В данной статье я расскажу, как вы поняли из названия - историю возникновения, становления, развития компьютерных видеоигр от и до, начиная с 1947 года, когда был зарегистрирован патент на использование электронно-лучевой трубки и до современности. Захватим историю создания первых игровых самых популярных консолей, первых мега-игр всех времен и народов. Молодым людям в возрасте от 25-35 будет особенно интересно окунуться в такое недалекое детство. А если вы желаете вместе с этой статьей набраться моря позитива от любимых игр можете нажать .

1947 год - Подан первый патент на использование электронно-лучевой трубки (осциллограф, первый тип компьютерных дисплеев) для игровых целей. Патент был подан Томасом Т. Голдсмит-младшим и Эстл Рей Манном 25 января 1947 года и получен 14 декабря 1948. В патенте описывалась идея управления контроллером положением светящихся точек на экране.

1948 год - Создан алгоритм шахматной игры для компьютера. Авторы алгоритма - Алан Тьюринг и его коллега Д. Г. Чемпернаун. (Алгоритм – это ещё не совсем программный код, а всего лишь логическое словесное описание действий, разделённое на отдельные строчки).

1952 год - Создана первая логическая компьютерная игра «OXO» - компьютерная реализация «крестиков-ноликов» (поле три на три клеточки, пользователь делал свой ход, после этого компьютер делал ответный ход). Игра была создана А.С. Дугласом во время его обучения на докторскую степень в Кембриджском университете (Великобритания). Дуглас писал свою диссертацию на тему взаимодействия человека и компьютера, а игру использовал как наглядную иллюстрацию. Игра существовала в единственном экземпляре на большом компьютере – мэйнфрейме EDSAC.

1958 год - Создан первый симулятор игры в теннис. Создатель – Уильям Хигинботем – один из учёных Брукхейвенской Национальной Лаборатории (г. Нью-Йорк, США). Игра получила название «Tennis for Two». В этой игре два человека управляли подвижными платформами так, чтобы отбивать мячик. Компьютер не участвовал в игре, а лишь в реальном времени отрисовывал результат действий игроков на осциллограф. Эта игра существовала в одном единственном экземпляре.

1962 год - В апреле 1962 года компания DEC начала продажи относительно небольших компьютеров PDP-1. В базовую комплектацию этих компьютеров в качестве тестовой программы входила игра «SpaceWar!». Таким образом «SpaceWar!» стала первой игрой, выпущенной в тираж.

1966 год - Ральф Баер, узнав, что его идея об интерактивном телевидении, озвученная в 1951 году, уже воплощается в жизнь в виде компьютерных игр, начал заниматься разработкой новых игровых прототипов. Он создал 7 экспериментальных игр.

1968 год - Ральф Баер разрабатывает свою экспериментальную консоль под названием «Box Brown» (Коричневая коробка). На ней можно было играть во все придуманные им игры. Были и простые аркадные игры - «Chase Game»: два квадрата гоняются друг за другом на экране; и игры совершенно нового типа «Target Shooting games»: нужно было стрелять из светового пистолета в экран.

1970 год - Изобретена компьютерная мышь. Дуглас Энгельбарт получил патент «система индикации X-Y позиции на мониторе». Система эта выглядела в виде квадратной деревянной мыши, с большими колёсиками. Но в компьютерных играх мышь стала использоваться гораздо позднее.

1977 год - Поступает в продажу игровая приставка «Atari 2600». Именно благодаря этой приставке популяризация компьютерных и видео игр перешла на совершенно новый уровень. «Atari 2600» продавалась с 1977 по 1983 годы, и за это время было продано более 40 000 000 экземпляров этой консоли!

5 июля поступает в продажу первый домашний компьютер «Apple II». Вместе с компьютером, предназначенным для широких масс, значительно распространяются и компьютерные игры.

1981 год - Компания «IBM» начинает продажи своего первого персонального компьютера.

1982 год - Создан интернет (глобальная сеть). Точнее говоря, создан единый сетевой протокол передачи данных – TCP/IP. Эта стандартизация и позволила объединить разрозненные локальные сети в единую мировую сеть – интернет. (Сама идея единого протокола TCP/IP появилась ещё в 1974 году).

1983 год - Создана приставка «Nintendo Entertainment System» (NES). (В СССР эта приставка известна под названием «Dendy»). В Японии, а затем и во всём остальном мире, начался новый приставочный бум. Вслед за NES стали появляться другие консоли третьего поколения.

1985 год - создана легендарная игра «Super Mario Bros.». Игра была выпущена на консоли «NES», создатель - Шигеру Миямото (Shigeru Miyamoto). Главный герой игры – Марио становится официальным символом фирмы «Nintendo». Хотя Марио, как персонаж, до этого появлялся ещё в двух играх («Donkey Kong» 1981 года, «Mario Bros.» 1983 года), настоящая слава пришла к нему лишь в третьей игре «Super Mario Bros.». Игры про водопроводчика Марио со временем превратились в самую популярную игровую серию.

1985 год - Создана игра «Battle City» (более известна как «Танчики»).

1989 год - Выходит карманная игровая консоль «GameBoy» от фирмы «Nintendo». Одной из самых известных игр на этой консоли становится «Tetris». Именно благодаря «GameBoy» русская игра «Tetris» получила мировую славу и известность. «GameBoy» разошелся по миру огромным тиражом – более 120 000 000 проданных копий консоли.

1994 год - Компания «Sony» выпускает свою первую, но очень удачную игровую консоль «PlayStation». Она стала лучшей консолью 5-го поколения. Игры для этой консоли распространялись на CD-дисках. Большинство игр на «PlayStation» были с трёхмерной графикой. Продажи консоли превысили 102 000 000 штук.
Создана стратегия «Warcraft: Orcs and Humans» от компании «Blizzard». Серия игр Warcraft со временем стала занимать лидирующее положение в жанре стратегий в реальном времени.

1995 год - Проведена первая специализированная выставка индустрии компьютерных видеоигр - Electronic Entertainment Expo (E3).

1998 год - Выходит в свет игра «Half-Life». Несмотря на то, что игра была сделана в жанре «3D-Action», в ней был полноценный сюжет, развивающийся по ходу прохождения игры. Игра была доверху наполнена сюжетными событиями и яркими второстепенными персонажами. До появления «Half-Life» сюжет существовал лишь в квестовых и ролевых играх, где он чаще всего подавался в виде текста. С появлением «Half-Life» игры по содержанию значительно приблизились к кинофильмам. Данная игра создала прецедент, после которого все более менее крупные игры стали создаваться с сюжетом.


Создана стратегическая игра «StarCraft» от «Blizzard». Игра была сделана настолько качественно, что в неё продолжают играть до сих пор. По «StarCraft» проводилось множество киберспортивных состязаний мирового масштаба.
.png


Выходит игра «Grand Theft Auto» (GTA). В игре был создан целый живой город с видом сверху, где мирно ходили люди, по улицам двигался транспортный поток. У игрока была полная свобода действия, но основные сюжетные миссии были связаны с кражей машин и работой на бандитов, из-за этого на игру обрушилась гневная критика общества.


Выходит игра «Unreal» в жанре 3D-Action. Чуть позже в 1999 году выходит игра «Unreal Tournament», ориентированная на многопользовательские сражения между игроками.

2000 год - Выходит приставка «PlayStation 2». У приставки есть возможность сетевой игры и выхода в интернет. На сегодняшний день эта приставка остаётся самой популярной на свете. По всему миру продано 140 000 000 копий «PlayStation 2».

2005 год - Выпущена в свет консоль нового 7-го поколения – «Xbox 360».

2007 год - Выходит самая популярная русскоязычная игра «S.T.A.L.K.E.R.» от украинской компании «GSC Game World». Игра рассказывает о жизни искателей приключений в Чернобыльской радиоактивной зоне. В игре доступен открытый мир и множество группировок, воюющих между собой.
Возрождение классики

2008 год - Выходит ролевая игра «Fallout 3». Происходит реинкарнация великой ролевой серии игр, но теперь уже в трёхмерном виде. (После этого оглушительного успеха разработчики из других компаний начинают возрождение множества старых забытых игровых серий и персонажей).

Также в этом году выходит игра «Grand Theft Auto IV». Имитация игрового города выходит на новый качественный уровень.

Конечно же о современной игровой индустрии можно написать несколько томов - это и появление новейших игр, и создание XBOX-One, и PS4 и многое многое другое. Но это уже современные реалии, а о том о чем я хотел поведать, открыть историю всего этого, вроде, я до вас довел.

Введение

В настоящее время существует множество способ продвижение товара, а так же изучения методов и их эффективность. К сожалению, специалисты не полностью используют возможности такой площадки как on-line видеоигры. В курсовой работой указаны плюсы и важность изучения целевой аудитории для эффективного продвижения товаров или услуг. Изучение психологии такой целевой аудитории как геймеры, полезно для определения лучших способов продвижения товаров или услуг. Актуальность темы исследования обусловлена важностью, такой площадки как он-лайн видеоигры для рекламы и продвижения.

Цель - изучить возможности видеоигр для использования компьютерной игры как площадки для выстраивания рекламной и PR-компании.

1) Рассмотреть такое понятие, как продвижение через видеоигры.

2) изучить психологические особенности аудитории геймеров

3) Показать актуальность изучения такой площадки, как пользователи on-line игр.

Объект работы - психология игрока в видеоигры.

Предмет - специфика методов продвижения товара или услуг с учетом психологии геймера.

Методы исследования : Опрос и анализ.

Структура основной части построена в соответствии с целью и задачами и включает в себя разделы, посвященные методам продвижения товаров или услуг, а так же исследования пользователей видеоигр

Теоретическая значимость курсовой работы заключается в том, что в ней сделана попытка обобщить имеющийся теоретический материал, а так же показать значимость исследований в данной области.

Видеоигры. История. Характеристика. Продвижение

История создания видеоигр

В 1958 году заядлый любитель тенниса Вилли Хигинботэм, более известный как высокопоставленный сотрудник военной ядерной Брукхвенской лаборатории, изобрел первую в мире видеоигру, в которую нужно было играть, используя для этого экран обычного осциллоскопа.

Результатом небольшого умственного напряжения и трёхдневной работы именитого физика явилась игра «Теннис для двоих» («Tennis for Two»), которая не отличалась каким-либо мудреным «геймплеем», но, тем не менее, пользовалась просто бешеной популярностью среди коллег Хигинботэма, часами ожидавшими своей очереди на игру.

Несмотря на то обстоятельство, что самые первые коммерческие видеоигры, фактически, представляли собой многочисленные реинкарнации «Тенниса для двоих», с формальной точки зрения, «отцом» видеоигр нужно считать британского ученого Артура Дугласа. К его диссертации, которую он защитил в Кембридже в 1952 году, прилагалась его разработка - игровая компьютерная программа, известная под названием «OXO» («Крестики и Нолики»). Эта компьютерная программа, которая могла запускаться на университетском компьютере, не являлась игрой в общепринятом понимании этого слова. В первую очередь, она предназначалась для демонстрации возможностей компьютера.

В 1961 году 25-ти летний Стив Рассел вдохновил своих единомышленников и товарищей-студентов из Массачусетского Технологического Института на создание первой в мире интерактивной компьютерной игры «Космическая Война» («Spacewar»). Особенностью данной программы явилось то, что здесь сражения велись не между человеком и компьютером, а между двумя людьми, которые управляли двумя звездолетами, пытаясь «уничтожить» соперника с помощью ракет.

Между прочим, «Spacewar» стала самой первой игрой, которую пользователи скачивали через ARPAnet, имевшуюся на то время компьютерную сеть. К сожалению, Рассел и его соратники повторили ошибку Хигинботэма и также решили не связываться с процессом получения патента на свое изобретение, так, опять-таки, посчитали это бессмысленным. Впрочем, это и не удивительно - не стоит забывать, что компьютер на то время представлял собой крайне дорогое электронное устройство, которое просто-напросто было недоступно широкой публике. Создатели «Spacewar» воспринимали свое детище не более как довольно своеобразную интеллектуальную забаву.

В 1967 году на свет появилась первая игровая приставка, которую было возможно подключать к телевизору. Автором идеи создания данного устройства, которое получило название «интерактивное ТВ», выступил инженер и специалист в области телевидения Ральф Баер, который работал на компанию Sanders Associates, занимавшуюся выпуском электроники для военных. Баером было создано два типа игр: во-первых, стрелковый тир, в котором использовался игрушечный пистолет, наводимый на появлявшиеся на экране мишени, а во-вторых, тот же самый теннис.

Нужно сказать, что эти игры оказались в достаточной степени передовыми для своего времени, так в них использовалось цветное изображение и различные звуковые эффекты. В 1970 году компания Баера продала лицензию на разработанную технологию известной компании Magnavox, которая, собственно, и начала историю коммерческого использования видеоигр. Правда, инженеры Magnavox решили избавиться от звука и цвета в целях удешевления стоимости конечного продукта, а сама компания практиковала активное привлечение к суду сторонних производителей консолей, требуя от них выплат за использование технологии Баера.

В 1972 году на прилавки магазинов поступила первая в мире домашняя игровая видеоприставка «Odyssey», которая комплектовалась 12 играми, при этом ее стоимость составляла 100 долларов. В 1982 году Баер получил патент США на «метод и аппарат для телевизионных игр», но, не успокоившись на этом, и в дальнейшем продолжал заниматься изобретательством. Так, первая интерактивная детская мягкая игрушка так же является его детищем.

1971 год ознаменовался появлением на свет первой, так называемой, аркадной видеоигры (данное понятие означает возможность удачливого игрока переходить на другие, более сложные игровые уровни). Новинка известна под названием «Computer Space» и представляла собой очередную версию «Spacewar», страстным поклонником которой являлся создатель новинки Нолан Бушнелл - француз, получивший образование в США. Это устройство положило начало развитию всех платных видеоигр, так как для того, чтобы запустить программу, игроку требовалось опустить монетку в аппарат. Впрочем, устройство коммерческого успеха не имело, что объяснялось довольно неудобным пультом управления. Но данное обстоятельство было осознанно создателями игры немного позже.

Через год после создания «Computer Space», а именно - в 1972 году, Бушнелл и его друг Тед Дабни сложились по 250 долларов и основали первую фирму, специализацией которой явилось исключительно производство видеоигр. Именно так и родилась известнейшая компания Atari, первым продуктом которой стал все тот же теннис, названный как «Pong». Что же касается более точного термина «пинг-понг», то он на тот момент был уже запатентован Баером.

Изначально «Pong» предназначался для развлечения широкой публики и предлагался для продажи владельцам баров и кафе. Но первый опыт Бушнелл и Дабни решили провести самостоятельно, открыв игровой салон. Каждую неделю друзья собирали из монетопреемников каждого устройства по 100 долларов, что на 75 долларов превышало сумму, необходимую для окупаемости игровой консоли. Вдохновленные таким успехом приятели пустили консоли в продажу и только за первый год смогли сбыть 8.5 тысяч аппаратов, а уже 1975 году Atari могла похвастаться оборотами, которые достигли внушительной суммы в 40 миллионов долларов.

В 1976 году разразился первый в истории видеоигр скандал. Протесты широкой публики вызвала разработка компании Exidy под названием «Смертельные Гонки» («Death Race»). В этой игре участнику предлагалось переехать автомобилем как можно больше двигающихся объектов, которые, по мнению любителей игр, уж слишком сильно напоминали обычных пешеходов. Эта видеоигра выступила в роли повода, положившего начало дискуссии о необходимости введения цензуры данного вида развлечений.

В том же 1976 году компания Fairfield Camera & Instrument выпустила домашнюю игровую приставку, которая позволяла использовать сменные картриджи, меняя, таким образом, игры. Чуть позже данная технология была заимствована и другими производителями видеоигр, например, той же Atari, которая выпустила аналогичную систему «Atari 2600». Уже через год после выхода в свет данной технологии видеоигры перешли в разряд домашних видов развлечения.

1977 год прошел под знаком первого краха рынка видеоигр. Большое количество фирм, вдохновленных успехом «Pong», начали выпускать аналогичные устройства и, в конце концов, рынок просто-напросто оказался не в состоянии переварить такое количество товара, что привело к массовому банкротству компаний-производителей видеоприставок. Вполне закономерным результатом этого краха явилась смена приоритетов многих создателей данного вида продукции. В качестве примера можно привести историю одного из пионеров жанра Кена Томпсона, который махнул на игры рукой после серии неудачных попыток продать свою версию игровой видеоприставки. Основываясь на опыте своих «игровых» разработок, этот человек создал такую известную сегодня на весь мир компьютерную операционную систему, как UNIX.

В 1979 году на свет появилась известнейшая компания Activision, главной особенностью которой являлось то обстоятельство, что она занималось только лишь разработкой видеоигр, не отвлекаясь на непосредственный выпуск игровых консолей. В роли основателей этой уважаемой компании выступили несколько бывших сотрудников компании Atari.

1980 год остался в истории видеоигр как год появления первой игры с «объемным» изображением, известной под названием «Поле Боя» («Battlezone»). Помимо всего прочего, это была первая видеоигра, которую начали использовать американские военные для подготовки личного состава. В это же время на свет появился и первый «именной» персонаж видеоигры, а именно - всем известный Pac-Man, бегающий по лабиринту и «поедающий» шарики, стараясь при этом увернуться от охотящихся за ним «врагов». Эта легендарная игра была разработана японской компанией Namco, которая и дала имя своему знаменитому персонажу.

1983 год оказался довольно богатым на события. Например, компания Cinematronics предложила потребителям первую видеоигру, которая была записана на лазерном диске. Называлась эта новинка «Логово Дракона» («Dragon Lair»).

В этом же году разразился первый порнографический скандал в индустрии видеоигр. Разработка компании Mistique под названием «Сладкая Месть» («Custers Revenge») вызвала крайнее возмущение различных женских организаций США, активистами которых были даже организованы протесты против ее продаж. Дело в том, что игра предлагала пользователю «стрелять» в обнаженную «женщину».

В этом же 1983 году появились 8-битные игровые приставки, которые ознаменовали собой новую волну технологической революции. Стоит отметить, что до этого видеоигры также были восьмибитными, но до последнего времени никому не приходило в голову указывать данный критерий на их упаковках.

В это время закончилась эпоха доминирования Atari, пальму первенства у которой перехватила компания Nintendo со своей приставкой «Nintendo Entertainment System», которая предоставила возможность играть в более сложные и качественные игры, обладая при этом высоким качеством изображений и музыки. Законодателями «моды» также выступали компании NEC и Sega.

В 1989 году вновь отличилась Nintendo, выпустив на рынок карманную видеоигру «Game Boy», которая продавалась за 109 долларов и стала хитом продаж.

В 1993 году Американский Сенат начинает первое в истории расследование о насилии в видеоиграх, которое привело к тому, что уже через год в США был создан особый, лицензирующий видеоигры, орган Entertainment Software Rating Board. В задачи данной государственной структуры входит рейтингование видео- и компьютерных игр таким же образом, как это обычно делалось с кинофильмами в целях недопущения попадания в руки детей игр, содержащих в себе большое количество сцен насилия и элементы порнографии. В этой связи можно отметить торгового гиганта Wal-Mart, который в 1998 году впервые в истории запретил продажу подобных игр в сети своих магазинов.

В 1994 году наблюдается новый виток технической революции, чему способствовало появление на свет сначала 32-х, а затем и 64-х битных игр. К компании ведущих игроков мирового рынка видеоигр присоединяются известный японский электронный гигант Sony и новая компания Sega, которая на короткое время захватила львиную долю рынка со своей приставкой Sega-Saturn, но достаточно быстро утратила лидерство. Что же касается Sony, то ее легендарная приставка PlayStation впервые дала игрокам возможность играть в игры, созданные не только компанией-производителем консоли, но и сторонними разработчиками. А компания Atari, которая, фактически, выступила в роли создателя индустрии видеоигр, на тот момент практически полностью отказалась от этого направления деятельности.

В 1995 году на рынке появляется новинка от компании Sega, которая представляет собой игровую консоль, оборудованную приводом современного компакт-диска.

1996 год отмечен появлением на свет виртуального домашнего питомца, известного под названием «Тамагочи» («Tamagotchi»), который просто произвел фурор и стал сенсацией. Этот принципиально новый тип игрового устройства отличался от своих электронных собратьев тем, что, фактически, он сам управлял человеком, а не человек им, как того следовало бы ожидать.

В 2001 году на рынок видеоигр почтил своим вниманием софтверный гигант Microsoft, который выпустил на прилавки магазинов приставку «Xbox». Эта разработка обеспечила более высокое качество изображений. К этому времени кроме «Xbox» на рынке консолей также доминируют еще три системы, а именно Sega Dreamcast, Sony PlayStation 2 и Nintendo GameCube. Также в это время компания Sega объявляет, что прекращает выпуск игровых консолей, полностью сконцентрировав свои усилия только лишь на программном обеспечении и создании игр.

В это время фиксируется существенное понижение цен на видеоигры и отмечается начало новой технологической революции, старт которой дало появление на свет 128-ти битных игровых приставок. Стоит отметить, что этот период многие специалисты называют «темным» или «ностальгическим», так как, во-первых, создатели видеоигр предпочитают использовать все более насильственные сюжеты, а, во-вторых, начинают появляться «ремейки» или, иначе говоря, современные версии самых первых видеоигр.

В 2003 году в штате Вашингтон принимается первый в мире закон, который запрещает продажу несовершеннолетним видеоигр, сюжет которых предусматривает возможность убийства полицейских.

Начиная с 2005 года, мы наблюдаем новый виток технологической революции. Именно тогда продемонстрировали новые образцы игровых приставок, обладающих новыми возможностями. В частности, по настоящее время идет активный процесс миниатюризации и совершенствования игровых консолей, да и самих видеоигр.

Доброго всем дня и хорошего вам настроения, мои дорогие друзья. Пока я на отдыхе, то настроиться толком на обычную работу не могу. Но я решил, что без статьи вас оставлять нельзя и пошел с собой на компромисс. Если я отдыхаю, то мне хотелось бы, чтобы и вы тоже расслабились. Поэтому я для вас приготовил статью для расслабления.

В современном мире компьютерные игры стали неотъемлемой частью в жизни детей и подростков, да и даже взрослых. Я сам раньше частенько рубился в игрушки, одно время даже и около трех лет сидел в ней практически все свободное время. Время непрерывно идет и игры конечно же становятся более реалистичными, современными и выходят постоянно. Но так было не всегда. Все имеет своё начало.

А случилось всё это еще в далеком 1962 году, когда двое студентов из Массачусетского технологического института впервые сделали гигантский шаг в компьютерной индустрии. Студентов этих звали Стив Рассел и Мартин Гретц. Своё первое детище они назвали Spacewar и создали-то ее очень быстро, буквально за пару месяцев.

Сначала они написали простенькую программку, которую постепенно развивали и превратили в полноценную игрушку про битву между двумя космическими ракетами. Два друга были увлечены научной фантастикой, поэтому насчет выбора темы для игры они особо не церемонились.

Эта игра шла на тогда еще современных компьютерах PDP-1, объем которых составлял всего лишь 9 килобайт оперативной памяти. Представляете?

В общем игра представляла собой черное поле на экране компьютера, которое символизировало космос. На этом космическом пространстве располагалось определенное количество белых точек, которые представляли собой звезды. Ну и главными персонажами этой игры были, как уже говорилось выше два космических корабля (ракеты). Целью игры было уничтожение вражеской ракеты.

Каждый корабль мог стрелять в противника, но запас боеприпасов как и топлива был ограниченный. Зато в игре существовал хитрый ход: игрок мог совершить гиперпрыжок, благодаря которому он появлялся в другом месте на карте. Таким образом, если повезет, то можно застать противника врасплох.

В 1971 году был выпущен первый космический прототип данной игры, который назвали «Computer Space», но успеха эта версия не принесла и большим спросом не пользовалась. Зато созданный на основе этой игры игровой автомат был поставлен в Стенфордском университете. Такой ход принес большой успех создателю этого проекта, так как игра на автомате пользовалась огромным спросом. Создатель этого проекта Билл Питтс с лихвой окупил вложенные деньги.

Но несмотря на популярность данной игры, она не принесла популярности и богатства своим создателям Стиву Расселу и Мартину Гретцу. Но зато они не оставили свое дело и продолжили свое развитие в IT-индустрии.

Вот такая вот небольшая история получилась. Теперь и вы знаете как произошло появление первой игры. Я очень надеюсь, что статья вам понравилась. Если это так, то обязательно подпишитесь на обновление моего блога, тогда вы всегда будете в курсе всего интересного. Кстати, а как вы относитесь к компьютерным играм? Напишите пожалуйста в комментариях. Ну а я с вами на сегодня прощаюсь. Удачи вам. Пока-пока!

С уважением, Дмитрий Костин.

Согласитесь, компьютерные технологии широко шагают в будущее, и можно с уверенностью утверждать, что через несколько лет мы уже в полной мере сможем погрузиться в виртуальную реальность и станем гадать, существует ли окружающий мир в действительности или это всего лишь игры разума. Вспомните фильм «Матрица». Может его создатели были близки к истине?

Сейчас большинство людей отдают предпочтение только 3D играми с достойной графикой, и немногие помнят, что первые видеоигры выглядели незамысловато и скорее напоминали примитивные вычислительные машины. Давайте вспомним 15 старыхпрорывов в игровой индустрии, которые являлись основным толчком к созданию игр такими, какими они являются сейчас, ведь именно прошлое создало игру, придало ей форму и направило в будущее.

15. Интерактивная игра. 1947 год


Когда говорят о скромных начинаниях видеоигр, обычно упоминают слово «понг». Pong является одной из ранних игр и был выпущен в 1972 году. Игра быстро набрала популярность, и уже в 1975 году появилась её домашняя версия. Конечно, до Pongа были и другие видеоигры.

На самом деле первая интерактивная электронная игра была создана ещё за 25 лет до Ponga, в 1947 году, через два года после окончания Второй мировой войны. Ракетные показы во время войны вдохновили Томаса Т. Голдсмита и Эстла Рэя Манна на создание ракетной игры-симулятора на электронно-лучевой трубке. Для игры использовались аналоговые цепи, созданные для управления световыми лучами трубки и для контроля положения точек-мишеней на экране.

14. Игра, оказавшая влияние на весь игровой мир. 1961 год


В 1960 году компания Digital Equipment Corporation выпустила свой первый миникомпьютер PDP-1 (Программируемый Процессор Данных-1). Год спустя группа студентов Массачусетского технологического института разработала для PDP-1 игру под названием Spacewar!

Игроков было двое: каждый из них управлял своим космическим кораблём и, маневрируя между звёзд, пытался подбить противника. Игра распространилась через Интернет (понятное дело, он был тогда примитивным), а также послужила основой для многих других видеоигр.

13. Общедоступная игра. 1971 год


В течение многих лет испытать свои силы в видеоигре можно было только в тех местах, где она была установлена (как правило, в университетах), и лишь в 50-е и 60-е годы прошлого века появились домашние версии игровых автоматов. Обычно в них была установлена электронная игра крестики-нолики.

В 1971 году были выпущены две аркадные версии Spacewar !. В сентябре того года в Стэнфордском университета штата Калифорния была установлена первая в мире аркадная игра Galaxy Game – видеоигра на автомате, работающем на монетах.

Спустя два месяца, в ноябре, для коммерческой продажи были доступны 1500 аркадных автоматов Computer Space – первого детища Нолана Бушнелла и Теда Дабни, будущих основателей компании Atary по производству и изданию компьютерных игр. Их второй и более успешно попыткой выйти на международный рынок видеоигр стала Pong. Нолан даже получил прозвище «Король Pong», как признанный основатель американской индустрии видеоигр.

12. Первая домашняя игровая приставка. 1972 год


Как самая первая интерактивная электронная игра, домашняя версия Ponga (чаще всего называемая Домашний Pong) должна была долго пребывать на пике славы. Но этого не случилось. За три года до появления Домашнего Ponga была выпущена первая в мире игровая приставка – Magnavox Odyssey – разработанная инженером Ральфом Баером. К сожалению, новинка не оправдала надежд: продажи консоли сильно страдали из-за непродуманной маркетинговой политики, к тому же многие полагали, что игровая приставка работала лишь при соединении с телевизорами Magnavox.

Компания Atary (тогда она ещё называлась «Нолан Бушнелл»), быстро сориентировавшись, извлекла для себя выгоду из ошибок конкурента: на коробках Ponga закрасовалась надпись: «Подходит для любого телевизора, и чёрно-белого, и цветного». Понятное дело, успех Ponga вовсе не радовал разработчиков консоли Magnavox Odyssey, что, возможно, и послужило толчком для подачи иска против Нолана Бушнелла из-за близкого сходства Ponga и игры в теннис на Magnavox Odyssey. Позже были поданы иски и на другие компании: Coleco, Mattel, Seeburg, Activision, - с неудачным для тех исходом дел.

Игровая приставка от Magnavox вдобавок ко всем стандартным манипуляторам продемонстрировала покупателям первый в мире световой пистолет, который, к досаде играющих, срабатывал не всегда.

11. Аркадная игра на микропроцессоре. 1975 год


В 1975 году компания Midway Games выпустила аркадный автомат Gun Fight – первую видеоигру на микропроцессоре, а не на традиционной TTL электронике. В автоматы с игрой были встроены 8-битные чипы Intel 8080 CPU, которые, по мнению многих, являются первыми действительно работающими микропроцессорами. Успех автоматов, основанных на микропроцессорах, был гарантирован. Новые технологии были призваны значительно улучшить видеоигры: графика на порядок улучшилась, стала более прорисованной.

10. Первая портативная карманная видеоигра. 1979 год


Первой портативной игровой приставкой стала Microvision, выпущенная в 1979 году компанией Milton Bradley . Консоль имела жидкокристаллический экран и несколько сменных картриджей. Один из них (Космический охотник – 1981) продемонстрировал возможность осуществлять передвижения по всем направлениям лишь с помощью 4 близкорасположенных кнопок. Такую систему расположения кнопок управления можно считать ранней версией D-Pad (крестовидной кнопки со стрелками). D-Pad использовался (и используется по сей день) во многих последующих типах игровых приставок, к примеру – GameBoy.

9. 3D игры для домашнего пользования


3D Monster Maze (трёхмерный лабиринт с чудовищем) – первая компьютерная 3D игра, созданная Малькольмом Эвансом в 1981 году для машин на платформе Sinclair ZX81. Игрок должен преодолеть случайно сгенерированный лабиринт размером 16х16 клеток и не попасть в лапы враждебному монстру – Тираннозавру Рексу.

8. Онлайн-игра. 1983 год


Прародительницей онлайн-игр стала маленькая компания SuperSet software, основанная в штате Юта в 1981 году. Два года спустя состоялась первая в истории сетевая игра между несколькими людьми, называлась она Snipes и была основана на текстовых символах, что, конечно, не идёт ни в какое сравнение с яркой графикой современных видеоигр. Игра изначально была созданная с демонстративной целью: показать обществу фантастические для того времени возможности персональных компьютеров IBM, но что главнее – она положила начало так называемой эпохе онлайн-игр.

7. 8-битные игровые приставки, новое поколение игровых систем. 1985 год


Для вычислительных машин и прочей аппаратуры «бит» – это единица измерения мощности процессора. То есть 8-битный процессор в один промежуток времени может оперировать лишь 8 битами информации, тогда как 16-битный получает доступ к 16 битам данных и так далее. В каждом последующем поколении n-битных игровых приставок улучшено качество графики и звуки, и поэтому в современном мире игры на 8-битной приставке выглядят весьма устарело и примитивно.

Первой популярной 8-битной системой стала Nintendo Entertainment System (1985 год), продажи превысили 62 миллиона единиц. Тем не менее популярность «NES» на мировом рынке не помешала достичь успеха и другим компаниям по производству и продаже игровых приставок – Atari ST и Commodore Amiga. В том же 1985 году эти компании открыли путь в эпоху 16-битных видеоигр.

6. Первая кровавая игра. 1986 год


Людям нравятся жестокие игры, не так ли? Call of Duty, Grand Theft Auto, Metal Gear Solid ; все эти игры невероятно популярны, ведь в них процветает жестокость и желание нарушить запрет. Сhiller – первая видеоигра, «заляпанная кровью».

Выпущенная в 1986 году, она предлагала игроку, вооружившемуся световым пистолем, перестрелять всех, кто появлялся на экране (в том числе человека, зомби, призрака). Все, что требовалось – проявить изобретательность в расчленении жертв. Картина выглядела настолько неприемлемой для добропорядочного гражданина, что в Великобритании игра стала навсегда запрещённой. Хотя, если подумать, Сhiller выглядит неподобающе смешно по сравнению с современными GTA или Manhunt .

5. Первая 16-битная игровая система. 1987 год


Игровая приставка TurboGrafx-16 Entertainment SuperSystem, также известная как «внушительный» PC Engine, была выпущена в Японии в 1978 году компанией NEC. Консоль имела дополнительный CD модуль или, проще говоря, компакт-диски.

Благодаря новому приобретению TurboGrafx-16 отличилась более обширным объёмом памяти, улучшенным звуковоспроизведением и низкой ценой. Помимо всего прочего, по версии книги рекордов Гиннеса PC Engine получила звание самой маленькой игровой приставки, её размеры – всего 14 см x 14 см x 3.8 см. Продано 10 миллионов экземпляров.

4. Первая 32-битная игровая система. 1993 год


Первой 32-разрядной игровой приставкой в действительности была Amiga CD32, выпущенная в сентябре 1993 году, но её продажи не превысили 100000 единиц. Точно также провалились продажи Atari Jaguar (выпуск – ноябрь 1993 года) – продали всего 500000 экземпляров. Между ними протиснулась первая консоль компании Panasonic – 3DO Interactive Multiplayer, пользующаяся чуть большим успехом среди покупателей. Но назвать её первой 32-разрядной приставкой трудно: выпуск до 1994 года был ограничен, а стоимость в 700 долларов наложила отрицательный отпечаток на покупки консоли.

В конце 1994 года в Японии закончилась разработка Sega Saturn и Sony PlayStation, игровых приставок, превзошедших своих предшественников. PlayStation стала первой в истории консолью, тираж которой перевалил за 100 миллионов экземпляров.

3. Игровая консоль, отображающая «настающую» трёхмерную графику. 1995 год


В 1995 году фирма Nintendo выпустила домашнюю игровую консоль, обещая показать «виртуальную реальность виртуальному миру». Virtual Boy – консоль на тонкой подставке с окуляром, напоминающим красно-синие очки. Такой «проектор» передавал трёхмерное изображение в каждый глаз, и можно назвать его упрощённой или недоработанной версией современного 3D фильма.

Правда, приставка была неудобна в использовании и представляла немалую опасность для зрения, не говоря уже о том, что все игры отображались в красном цвете. Вследствие этого продажи Virtual Boy прекратились уже в следующем году. Однако первый опыт 3D реальности прошёл вполне успешно, как думаете?

2. 64-разрядные и 128-разрядные игровые системы. 1996 – 2002 годы


Игровая система Nintendo 64, хоть и была разработана в эпоху 32-битных приставок, на самом деле является 64-битной системой (отсюда и 64 в названии), просто она слегка опередила время. Эпоха 128-битных систем началась в 1998 году с появлением на рынке консолей GameCube, PlayStation 2, а также Xbox и Sega Dreamcast, выпущенные за два года до разработки PlayStation 2, которой принадлежит звание «самой продаваемой игровой приставки всех времён».

1. Контроль без контроллера. 2004 год – настоящее время

EyeToy стала первой видеокамерой, использующей технологию распознавания образов и цветов, что позволяет игрокам передавать команды при помощи собственных движений. Камера предназначалась для использования вместе с приставкой PlayStation 2. Технология конечно хорошая, но игры, с которыми использовалась EyeToy, не отличались разнообразием, камера не всегда реагировала на движения игрока.

Но всё же EyeToy совершила настоящую революцию в мире интерактивных развлечений. Ещё одно нововведение: Project Natal . Сотрудники Microsoft анонсировали аксессуар для Xbox 360, который позволяет играть без контроллера, управлять игрой с помощью жестов, различных предметов, даже голоса и мимики. Можно решить, это всё пустые слова и враньё (какой же фирме не хочется привлечь покупателей), но предоставленное выше видео подтвердит все наши слова.

Вторую часть топа читайте .

Обзор контроллера "Nes30 Pro"

Обзор лучшего гейм-контроллера в стиле NES от создателя сайт

Подписаться на сайт

Ребята, мы вкладываем душу в сайт. Cпасибо за то,
что открываете эту красоту. Спасибо за вдохновение и мурашки.
Присоединяйтесь к нам в Facebook и ВКонтакте

Со времен древнего Рима народ требовал «хлеба и зрелищ». Развлечения и отдых всегда были одной из главных составляющих любой цивилизации. Самая первая игра в мире, созданная для любителей виртуального пространства знаменовала начало новой эпохи в индустрии развлечений.

На сегодняшний день компьютерных игр великое множество. Новые игры выходят в продажу почти ежедневно. Люди, увлекающиеся виртуальными играми, сегодня не испытывают ни малейших трудностей в выборе подходящей игрушки, способной скрасить досуг. Компьютерные игры сегодня удовлетворят даже самого взыскательного ценителя. Но далеко не всегда рынок подобных развлечений отличался таким изобилием. Ведь раньше компьютеры не имели большой мощности, игр для них не существовало вовсе.

Начало эпохи виртуальных развлечений

Это произошло в незапамятном 1962 году. Игра носила название Spacewar. Она могла работать на компьютере, оперативная память которого в объеме составляла 9 килобайт. Нынешние геймеры лишь улыбнутся, завидев такие смешные цифры. К слову, современные компьютерные машины способны разгоняться до 2 миллиардов. Да и гаджеты на платформе андроид без проблем справляются с самыми новыми игрушками, существуют даже игры с дополненной реальностью.


Самая первая игра в мире наложила неизгладимый и яркий отпечаток на всю историю компьютерных игр. К слову, подобные игры создавались и ранее, создатели Spacewar не были в том смысле первооткрывателями. В далеком 1952 году А. Дуглас придумал игру, по сути являющуюся аналогией обычных крестиков-ноликов. В 1958 году У. Хиджинбасам создал игру под романтичным названием «Теннис для двоих». Она являлась все лишь пинг-понгом. Но Spacewar имела несколько иное предназначение, ведь в нее следовало играть на компьютере, что в корне отличало ее от предшественниц.


Создание космического шедевра

Первая компьютерная игра представляла собой сражение двух кораблей в космосе. Она является воплощением необъятности вселенной, холодной, безжалостной и бездонной, как пропасть. Создателями игры стала группа программистов, работающих в технологическом институте в Массачусетсе. На работу над игрой у них ушло два месяца. Руководителями группы были С.Рассел и М. Гретц.

Судьба свела их в туристическом клубе в университете. Обоих привлекала научная фантастика, и на этой почве они сдружились не на шутку. Сначала они сделали простенькую программу, которая через месяц превратилась в игру с двумя ракетами, стреляющими друг в друга. Цель игры была несложной – следовало вывести противника из равновесия раньше, чем он победит тебя.


Шансы на победу у игроков равны. У каждого из них есть запас энергии, воплощённой в двух видах: пассивной и активной. Пассивная энергия нужна для поддержки функции защиты силового поля. Без активной же энергии не удастся совершить такие необходимые активные действия, как прыжки, путешествие по просторам космоса, ведение боя и маскировку.

Каждый игрок сам определяет стиль и ритм игры. Он может рассчитывать только на себя, сам ответственен за свои действия и ошибки. Победы добьется тот, кто проявит большую расчетливость и хладнокровие. Минуты спокойствия сладостны для игрока, ведь в такие редкие моменты активная энергия возрождается. Но в то же время они и опасны для него.

На дисплее высвечивался фрагмент звездного неба, два игрока при помощи клавиатуры должны были стрелять в противника и маневрировать в невесомости. Запасы топлива и боевой комплект были ограничены. Для того чтобы избежать выстрела, нужно было повернуться вокруг звезды, расположенной по центру карты или решиться на супер-прыжок. Последним способом для обхода ракет противника была функция гиперпространства, но данный метод был очень опасным и непредсказуемым, так как корабль мог взорваться при использовании.


Особенностью игры было то, что первая версия фона звездного неба была несовершенной. Это совсем не нравилось Самсону, и он решился на написание программы, основывавшейся на настоящих диаграммах звездного пространства. После успешной реализации этого новшества стало видно не менее 50 процентов звезд. Игра стала настоящим вдохновением для многих создателей игр. Некоторые – просто копии игры, а другие отличаются от нее такими характеристиками, как интенсивность ускорения, другие уровни гравитации, наличие щитов.


Последователи первых разработчиков

В 1971 году была создана аналогичная игра, под названием Computer Space, но большой популярности она не получила. Spacewar по прошествии десятка лет заслужила звание первой коммерческой игры. Все в том же 1971 году в здании Стэнфордского союза студентов был установлен автомат с иной разновидностью Spacewar – Galaxy Game. Эта игра пользовалась несомненным успехом на протяжении шести лет. Создателю автомата Б. Питтсу удалось быстро вернуть 60 тысяч долларов, инвестированных им в проект.


Создатели Spacewar не получили от своего детища большой финансовой выгоды. Они добились лишь небольшого вознаграждения, давая консультации в судах 70-х годов, при рассмотрении дел, касающихся игровой индустрии. Ну и, конечно же, они улучшили свое мастерство, как программисты. Все, кто так или иначе принимал участие в создании Spacewar, до сих пор связаны с компьютерами, а имя их останется в веках. Самая первая игра в мире открыла путь многим талантливым программистам и разработчикам, которые продолжают начатое американцами дело и радуют современных геймеров новинками и сюрпризами игровой компьютерной индустрии.