Светлана Лузанова
Подвижная игра «Рыбаки и рыбки»

Цель игры : формирование согласованности движений

Темп игры : игра большой подвижности .

Выбор ведущего и водящего : в роли ведущего целесообразнее выступать педагогу – он объясняет правила и следит за ходом игры. Сначала по считалке выбирают одного водящего, потом другого.

В тихой речке у причала

Рыбка рыбку повстречала .

Здравствуй! - Здравствуй!

Как дела?

На рыбалке я была ,

Я удила рыбака ,

Дядю Петю чудака.

Где же твой рыбак ?

Нет, ушел хитрец,

Сорвался.

Описание хода игры :

Игроки - «рыбки » находятся на площадке. Пара игроков – водящие, образуют «сеть» (берутся за руки – одна рука свободна) . По сигналу рыбки бегают по площадке , а рыбаки догоняют рыбок и соединяют вокруг них руки. Рыбка , которая попалась в сеть, присоединяется к рыбакам . Игра продолжается до тех пор, пока сеть не разорвётся или пока не будут пойманы все игроки.

Правила и условия игры :

Если рыбка попалась в сеть , она присоединяется к рыбакам .

Рыбаки могут поймать в сеть только одну рыбку .

Дозировка 2-3 раза

Возможности усложнения игры : обозначить место-домик для рыбок, где она может спрятаться от рыбаков

Вариант игры : «Гнездо и птички» правила и условия те же, но все играющие птички , а водящие образуют гнездо.

Публикации по теме:

Подвижная игра «Живые уголки» Цель: посредством игровой деятельности повысить экологические культуру и знания детей: формировать у детей любовь к природе, чувство ответственности.

Дидактическая подвижная игра «Огородники» Цель:Формирование положительного отношения к труду Задачи: Формирование представление о профессии.

Подвижная игра «Дружная команда» для средних и старших групп. Подвижная игра «Возьми» 1. Игра: Развивает координацию,ловкость,быстроту,память,помогает работать в команде. Дети делятся на две команды и делают круг. Каждая команда.

Подвижная игра как средство приобщения к ЗОЖ Сегодня, как показывает статистика, наблюдается ухудшение здоровья детей. Среди множества причин называют снижение двигательной активности.

Подвижная игра Кaрусель В игру карусель еще игрfли наши бабушки, это игра подвижная, увлекательная пользуется интересом у детей. Эта игра напоминает ребятам катание.

Кот располагается на одной стороне зала (площадки,стоя с закрытыми глазами, спит. А дети - "воробышки" - на другой. Дети - "воробышки".

Подвижная игра «Ласточки» Подвижная игра: "Ласточки". Цели: развивать память, речь, умение совершать действия в соответствии с текстом, умение ориентироваться в пространстве;.

Подвижная игра «Перелетные птицы» П. и. "Перелетные птицы". Цели игры: развивать память детей; обогащать словарный запас (названия перелетных птиц);воспитывать любовь к природе,.

Речка—берег

Ход игры : на игровой площадке проводят 2 параллельные линии. Между ними — «река». Все игроки становятся на берег или на оба берега «реки». Ведущий быстро говорит «В реку!», и игроки прыгают в реку. Ведущий кричит «На берег!», и игроки прыгают на берег. Игрок, который ошибся, выходит из игры. Выигрывает последний игрок, ни разу не ошибившийся. Он становится новым ведущим.

Особые замечания: ведущий может ускорять темп. Все проигравшие игроки после окончания игры прыгают на одной ножке вдоль «речки».

Царица-рыба

Цель игры: развитие двигательных, коммуникативных и творческих способностей.

Атрибуты: красивый платок или венок, 4 шеста с цветными ленточками.

Ход игры : из игроков выбирается «царица- рыба». Ей на голову надевают яркий платок или венок. «Рыба» становится в центр хоровода, который изображает рыбацкую сеть.

Фрагмент игры

Около хоровода ставятся 4 шеста с цветными ленточками. «Рыба», пробравшись между рук игроков, бежит к одному из шестов. Игроки догоняют ее. Если «рыбу» не поймали, она продолжает играть и возвращается в хоровод. «Рыбак», поймавший «рыбу», становится на ее место.

Особые замечания: «рыба» не может разрывать круг, а только проскальзывать под руками.

Водяной

Цель игры: развитие двигательных, коммуникативных и творческих способностей.

Ход игры: в центре игровой площадки чертят круг — «озеро» или «болото», в котором живет Водяной. Все игроки -— дети, а один -— Водяной. Он говорит: «Я водяной, я водяной, поговорил бы кто со мной!» Дети бегают вокруг «озера» и кричат: «Водяной, поиграй со мной!»

Водяной бегает по «озеру» и ловит тех играющих, которые слишком близко подошли к нему. Пойманных детей Водяной забирает к себе в «озеро». Игра продолжается до тех пор, пока Водяной не переловит большинство детей.

Особые замечания: Водяной не может выйти за пределы своего круга-«озера». Те, кого он поймал, тоже могут помогать Водяному.

Морские фигуры

Цель игры: развитие двигательных, коммуникативных и творческих способностей, расширение эрудиции.

Атрибуты: несколько стульев.

Ход игры : по игровой площадке расставляются стулья. Ведущий — капитан. Он дает каждому игроку название какого-нибудь предмета из корабельной обстановки. Капитан начинает двигаться за спинами сидящих по кругу и рассказывать о плавании на корабле, называя при этом предметы, необходимые для морского плавания. Каждый названный капитаном «предмет» встает. Они выстраиваются друг за другом за капитаном. Когда встали все игроки, капитан кричит: «На море шторм!» Дети двигаются, изображая волны. Капитан командует: «На море штиль!» Дети стараются как можно скорее занять свои места на стульях. Оставшийся без стула становится капитаном и начинает игру заново, рассказывая свою историю.

Особые замечания: строиться за капитаном игроки должны в порядке названных им предметов. Садиться можно не только на свой, но и на любой свободный стул.

Ловись, рыбка, большая и маленькая!

Цель игры: развитие двигательных способностей, внимания, координации, быстроты реакции.

Атрибуты: шнур или веревка длиной 4—5 м с привязанным на конце мешочком с песком.

Ход игры : все игроки-«рыбки» становятся в круг. Один игрок — «рыбак» — становится в круг и начинает вращать веревку с мешочком, которая, скользя по полу, проносится под ногами играющих. «Рыбки», внимательно наблюдая за движением мешочка, следят, чтобы он не задел их, и подпрыгивают. Тот, кто заденет мешочек или веревку, становится в середину и начинает вращать веревку.

Особые замечания: при вращении веревки «рыбки» не могут отходить от своего места.

Судак и плотва

Цель игры: развитие двигательных, коммуникативных и творческих способностей.

Ход игры : на площадке проводят две линии на расстоянии 15 м друг от друга. Один из игроков — «хищный судак», все остальные — «шустрая плотва», поделенные на 2 команды. «Плотвички» встают лицом друг к другу по противоположным линиям. По команде ведущего они одновременно перебегают к другой линии. «Судак» старается осалить — «поймать» как можно больше «плотвы». Осаленные игроки выходят из игры.

Особые замечания: проигрывает та команда, в которой осалено большее число игроков.

Черепашки-футболисты

Атрибуты: футбольный мяч.

Ход игры: из числа игроков выбирается ведущий — «большая черепаха». Он берет в руки мяч. Остальные игроки-«черепашки» сидят на площадке в разных местах.

По сигналу ведущего «Игра!» — «большая черепаха» бросает мяч, стараясь попасть им в одного из игроков. Попадание засчитывается в том случае, если мяч коснулся любой части тела, кроме ног. Если ведущему это удалось, он меняется местами с «черепахой», в которую попал мячом и которая зарабатывает штрафное очко. Если же «большая черепаха» попала в ноги или промахнулась, то игроки, получив мяч в свое распоряжение, начинают передавать его друг другу ногами, передвигаясь в упоре лежа. «Большая черепаха» старается перехватить мяч и с того места, где ему это удалось, снова попасть в кого-либо из «черепашек». Игру выигрывают те «черепахи», которые за назначенное для игры время не получили ни одного штрафного очка.

Особые замечания: «большая черепаха» может бросать мяч только с того места, где ей удалось его перехватить. Передвижение по площадке с мячом запрещено. Если мяч укатился за пределы игровой площадки, «черепаха» бросает его с края площадки. «Черепашки» могут защищаться от попадания, поворачиваясь и выставляя ноги навстречу мячу или передвигаясь в упоре лежа.

Река впадает в море

Цель игры: развитие двигательных, коммуникативных и творческих способностей.

Ход игры : все игроки — это река. Они встают в несколько колонн с одинаковым количеством человек. По сигналу ведущего «Реки текут!» все бегут друг за другом в разных направлениях, придерживаясь колонн. На сигнал «Море!» игроки останавливаются, берутся за руки и строят круги- моря. Выигрывают те игроки, которые быстрее построят круг.

Особые замечания: все действия следует производить по сигналу.

Рыбаки

Цель игры: развитие двигательных, коммуникативных и творческих способностей.

Атрибуты: шнур длиной 3—5 м.

Ход игры: из шнура выкладывается круг — «сеть» в центре игровой площадки. Все игроки — «рыбки». Трое — «рыбаки». «Рыбаки» встают в центр круга. «Рыбки» бегают по всей площадке, забегая иногда в круг. «Рыбаки» пытаются поймать их.

Особые замечания: ловить «рыбок» можно только в кругу. Пойманные «рыбки» выбывают из игры.

Рыбки и рыбаки

Цель игры: развитие двигательных, коммуникативных и творческих способностей.

Ход игры: игроки делятся на 2 группы и становятся друг против друга на расстоянии нескольких шагов. Одна группа — «рыбаки», другая — «рыбки». .

Начинает игра с разговора. «Рыбы» спрашивают:

— Что вы делаете?

— Невод вяжем.

— Что вы будете неводом делать?

— Рыбу ловить.

— Карася!

— А попробуйте!

«Рыбы» разворачиваются и бегут до установленной черты. Каждый «рыбак» старается поймать одну из «рыб». Потом игра начинается вновь, но называется уже другая «рыба».

Особые замечания: ловить «рыб» можно только на границах моря. «Рыба» считается пойманной, когда «рыбак» дотрагивается до нее рукой.

Акула

Цель игры: развитие двигательных, коммуникативных и творческих способностей.

Атрибуты: веревка длиной 2—3 м, колышек, стул.

Ход игры: все игроки — «рыбки». Один игрок — «акула». На одном конце веревки делают петлю и надевают ее на колышек, закрепленный в земле, в центре площадки.

Можно привязать веревку к стулу, стоящему в центре.

«Акула» берется за свободный конец веревки и бежит по кругу так, чтобы она была натянута, а рука с веревкой была на уровне коленей. При приближении веревки детям-«рыбкам», которые разбрелись по площадке-морю, надо прыгать через нее.

Особые замечания: «рыбки», задетые веревкой, считаются съеденными «акулой».

Прыжок через веревку

Рыбы и крокодилы

Цель игры: развитие двигательных и коммуникативных способностей.

Атрибуты: резиновый мяч среднего размера.

Ход игры: в центре поля очерчивают большой круг диаметром около 4 м. Игроки делятся на 2 команды — «рыб» и «крокодилов». «Рыбы» защищают свой дом, а «крокодилы» на них нападают. Игроки-«рыбы» входят в круг, а игроки-«крокодилы» окружают их за чертой, отойдя друг от друга на приблизительно одинаковое расстояние. Получив мяч от ведущего, нападающие 3 раза подряд перебрасывают мяч над кругом. Это условие для начала игры. В это время «крокодилы» не имеют права ударять находящихся в кругу, а те не могут прыгать и ловить мяч. После 3 перебросов игроки-«крокодилы» стараются уловить момент и ударить по кругу. Кто находится в кругу, стараются избежать ударов — защищаются, т. е. «рыбы» ловят мяч или стремятся удержать его в кругу. В случае удачной защиты игроки меняются ролями.

Особые замечания: если удар «крокодилов» достиг цели и мяч вылетел из круга, то защитник, в которого попал мяч, выбывает из игры. Если мяч не достиг цели, из игры выходит тот игрок- «крокодил», который бросал мяч.

Щука и караси

Цель игры: развитие двигательных способностей, быстроты реакции.

Ход игры: на противоположных концах игровой площадки очерчиваются 2 «залива», в которых живут «караси». Расстояние между «заливами» примерно 10—15 м. Все остальное пространство игровой площадки — «река». Из игроков выбирается «щука», все остальные — «караси». «Караси» встают все вместе в одном из «заливов», а «щука» — посередине «реки». «Шука» говорит «Раз, два, три!», и все «караси» начинают переплывать к противоположному заливу. «Щука» ловит «карасей». Пойманный «карась» становится на середину игровой площадки. «Щука» опять считает, «караси» опять переплывают и т. д.

Пойманные «караси» встают посередине «реки», держась за руки, и образуют сеть. «Караси» продолжают переплывать из одного «залива» в другой, но теперь уже проходя через сеть. «Щука» ловит выбегающих из сети «карасей».

Все пойманные «караси» присоединяются к сети, и теперь из нее образуется круг — корзина. Непойманные «караси» пробегают через корзину, а «щука» ловит их. Когда «карасей» остается очень мало, пойманные образуют верши — встают в 2 ряда, лицом друг против друга, образуя коридор. «Шука» становится в 2 м от вершей и ловит «карасей» у выхода из них. Игра заканчивается, когда все «караси» пойманы.

Особые замечания: на счет «Три!» все «караси» должны начать перебегать из одного «залива» в другой. Пойманные «караси», стоящие в сети, корзине или вершах, не препятствуют передвижению остальных «рыб». Все «караси» при перебежке должны забегать в сеть, корзину или верши. Игроки, образующие корзину, могут поймать «щуку», если им удастся закинуть сплетенные руки за «щуку» и загнать ее в корзину. Если «щука» попадется в корзину, все пойманные «караси» отпускаются и выбирается новая «щука», а бывшая становится «карасем».

Рыбы в сети

Цель игры: развитие двигательных способностей, быстроты реакции.

Ход игры : в центре игровой площадки очерчивается большой круг. Из числа игроков выбираются 3 «рыбы», остальные игроки образуют сеть, встав в круг и взявшись за руки. По сигналу ведущего — «рыбака» — круг начинает двигаться вправо, а «рыбы» бегают в кругу. По сигналу «рыбака» круг останавливается, и «рыбы» стараются выбраться из сети. Они могут пробегать под руками стоящих в круг игроков, перепрыгивать через руки или силой пробиваться между ними. Другие игроки препятствуют им, приближаясь друг к другу, приседая и т. д. «Рыбам» на выход из сети дается 1 минута. После этого игра прекращается, и выбираются новые «рыбы».

Особые замечания: если «рыба» просунула сквозь сеть голову, она считается свободной.

Жмурки «Кот и котята»

Цель игры: развитие двигательных, коммуникативных и творческих способностей.

Ход игры : все игроки — «котята», они идут, приплясывая и напевая какую-нибудь песенку и ведя игрока-«кота» с завязанными глазами. «Кота» доводят до двери, ставят на порог, просят взяться за ручку и начинают с ним такой разговор:

—- Кот, кот, на чем стоишь?

— На дубу!

— За что держишься?

— За сук!

— Что на суку?

— Что в ульях?

— Кому да кому?

— Мне да сыну моему!

— А нам что?

— Песка да глины!

Дети начинают петь песенку:

Кот, кот Опанас,

Ты лови два года нас!

Ты лови три года нас,

Не развязывая глаз!

При последних словах дети-«котята» разбегаются в стороны, а «кот» старается кого-нибудь из них поймать. «Котята» вертятся вокруг «кота», дразнят его, дергают за одежду.

Особые замечания: осаленный «котенок» выходит из игры.

Палочка-выручалочка

Цель игры: развитие двигательных, коммуникативных и творческих способностей.

Атрибуты: небольшая палочка.

Ход игры : все игроки — дети. Один игрок, выбранный по считалке, — Колдун. Он отбегает от детей и встает лицом к стене. У стены лежит палочка-выручалочка. Колдун берет в руки палочку, стучит по стене и говорит: «Палочка пришла, никого не найма. Кого первого найдет, тот за палочкой пойдет». После этих слов Колдун ставит палочку у стены и идет искать. Заметив одного из игроков, он громко называет его по имени, быстро подбегает к стене, берет палочку в руки, стучит ей о стену и кричит: «Палочка-выручалочка (имя найденного игрока) нашла!» Названный и «застуканный» игрок выходит из игры, а Колдун идет искать следующего. Если игра продолжается после того, как Колдун всех поймал, на его место становится тот, кого поймали первым.

Если какой-нибудь игрок, будучи замеченным Колдуном, добежит до палочки раньше его, он быстро берет палочку и со словами «Палочка, выручай!» стучит ею по стене и бросает как можно дальше. Пока Колдун ищет палочку, игрок прячется заново. Колдун находит палочку, кладет ее на прежнее место и снова идет искать.

Особые замечания: пока дети прячутся, Колдун стоит лицом к стене и считает до 20; искать детей он должен по всей площадке, не задерживаясь около палочки.

Колпак

Цель игры: развитие двигательных, коммуникативных и творческих способностей.

Ход игры : из игроков выбирается ведущий. Он говорит:

Колпак мой треугольный,

Треугольный мой колпак.

А если не треугольный,

То это не мой колпак.

Игроки встают в круг и сначала, когда ведущий в первый раз произносит слова, они просто слушают. При втором повторе игроки должны слово «треугольный» заменять показом треугольника из пальцев. При третьем повторе игроки должны слово «колпак» заменять показом колпака над головой с помощью рук.

ИГРЫ СО СКАКАЛКОЙ

Рыбак и рыбка/ Скакалка-подсекалка/ Удочка/ Рыбак

Играющие располагаются по кругу, в центре – водящий (рыбак) со скакалкой в руках. Водящий приседает или наклоняется и, держа скакалку за один конец, раскручивает ее вокруг себя, перехватывая за спиной. Играющие, стоя на месте, подпрыгивают, когда скакалка приближается к их ногам. Отходить за пределы ее движения им нельзя. Задетый становится теперь рыбаком и ловит своих рыбок.

Часы пробили раз

В эту игру обычно играют девочки. Удобно, когда их трое.

Двое играющих держат за концы скакалку или веревку, слегка раскачивая ее над землей. Третья девочка стоит перед скакалкой. Первые две произносят при покачивании скакалки: «Часы пробили раз», и на последнем слове прокручивают скакалку над головой третьей играющей, а та должна перепрыгнуть скакалку, когда она окажется у ее ног. «Часы пробили два» - второй прыжок. Темп убыстряется, насколько возможно. Если прыгающая ошибется и заденет скакалку, ее место занимает другая девочка.

Прыгать можно разными способами, усложняя игру. Побеждает та, у которой получится больше прыжков.

ПРЯТАТЬ ПРЕДМЕТЫ

Колечко-малечко/ Колечко/ Найти колечко

Было что-то похожее и у нас в Брянске. Только без мяча. Называлось "КОЛЕЧКО - МАЛЕЧКО". Ряд играющих сидит, сжав ладони узким ковшиком. У ведущего в руках спрятано колечко, можно чем-нибудь его заменить. Ведущий своим ковшиком проходится по рукам всех участников, незаметно оставляя колечко у кого-нибудь. Потом говорит какие-то слова, типа, выбранный, выходи. Тут варианты бесконечны. Выбранный выходит, ведущий садится к остальным участникам. Выбранный выбирает двух человек из числа участников и что-нибудь им загадывает. Например, дом, или муж, или машина, да что угодно... Эти двое рассказывают в красках, какой дом они построили, сколько этажей, какие окна, двери и т.д.. Тот, кого выберет "заказчик", то бишь, ранее выбранный, становится водящим, т.е., опять выбирает, кому достанется колечко-малечко...

Или так: "Колечко-колечко, выйди на крылечко!" с тайной передачей колечка от водящего к кому-то из игроков, но потом просто надо было всем одновременно угадать, кому же передали колечко, и если большинство игроков правильно угадывало, то водил снова тот, кто колечко получил, а если неправильно - прежний вОда. Это была скорее на выражение симпатий игра, чем на воображение.

Колечко

Играющие стоят по кругу, держат руки впереди лодочкой. Выбирается один ведущий. В руках у ведущего лежит небольшой блестящий предмет (это может быть колечко, фантик из фольги). Ведущий идет по кругу и каждому как будто кладет колечко в руки. При этом он говорит:

Вот по кругу я иду, Всем колечко вам кладу, Ручки крепче зажимайте Да следите, не зевайте!

Одному из детей он незаметно кладет колечко, а потом выходит из круга и говорит: «Колечко, колечко, выйди на крылечко!» Тот, у которого в ладошках окажется колечко, выбегает, а дети должны постараться задержать его, не выпустить из круга. Правила игры. После слов: «Колечко, выйди на крылечко!» - все игроки должны успеть быстро взяться за руки, чтобы не выпустить игрока с колечком в руке из круга.

Найти колечко

Играющие садятся в круг или в ряд и держат перед собою руки с сомкнутыми ладонями. Водящий между своими ладонями держит колечко. По очереди он подходит к каждому игроку и, просовывая свои ладони между ладонями игрока, делает вид, что кладет ему колечко. В чьих-то ладонях он колечко действительно оставляет.

Теперь водящий отходит от игроков или становится в центр круга и спрашивает: «Где мое колечко?» Игрок с колечком быстро встает, а сосед справа старается его удержать. Если игрок с колечком успеет встать незадержанным, его сосед получает наказание, а если не сумеет встать, наказание получает сам. Наказание состоит в выполнении какого-нибудь задания. После этого наказанный игрок становится водящим.

Себе - соседу

Все играющие, кроме водящего, садятся или становятся в круг, каждый держит левую руку перед собой ладонью кверху. В правой руке одного из них камешек или любой другой небольшой предмет. Играющие, приговаривая: "Себе - соседу, себе - соседу...", совершают правой рукой такие движения, как будто перекладывают что-то из своей левой руки в левую руку соседа справа. Камешек начинает незаметно передвигаться по кругу. Водящий в начале игры стоит отвернувшись, а после того, как игроки раза три-четыре повторят "себе - соседу", оборачивается и пытается высмотреть, у кого в данный момент находится камешек. Застигнутый с камешком и становится теперь водящим.

Теплее - холоднее/ Горю! Горю!

Водящий прячет в комнате знакомый всем предмет. Участники игры заходят в комнату и начинают его искать, причем водящий делает им подсказки – говорит «теплее» тому игроку, который приближается к спрятанной вещи, и «холоднее» в том случае, когда от нее удаляются. Нашедший становится водящим.

В эту игру удобнее играть с небольшим количеством участников.

Горю! Горю!

Небольшую вещицу ("медальон, кольцо, цепочку") прячут в комнате. При приближении "искателя" к ней все кричат "Горю! Горю!", возвышая голос, при удалении голоса затихают. Если искатель сдается и говорит: "Нет, уж видно мне никогда не сгореть!", он заменяется другим.

НА ЗАСТЫВАНИЕ

Море волнуется раз

Водящий не спеша произносит: "Море волнуется раз, море волнуется два, море волнуется три...", а играющие в это время произвольно двигаются, раскачиваются, делают медленные движения руками, как в танце, придумывая, кого или что они будут изображать. Водящий заканчивает: "...морская фигура на месте замри!" Все замирают в выбранных позах. Водящий отгадывает, кто что изобразил. Первый из тех, кого он отгадает, становится водящим. Или водящим становится тот, чья фигура окажется интересней других.

Слово "морская" можно заменять другими словами: "лесная", "воздушная" и т.д.

Водящий – сова, все остальные – птицы. По слову водящего: «День!» птицы начинают летать, петь и т.д. Как только сова произносит: «Ночь!», все застывают в тех позах, в каких их застал сигнал. Сова двигается между птицами и наблюдает за ними: кто пошевелится, тот и будет теперь водить. За спиной водящего двигаться можно.

Все играющие располагаются за чертой, а перед ними, на расстоянии в 15-20 шагов, становится водящий. Водящий отворачивается от игроков и громко говорит: «Тише едешь – дальше будешь!» В то время, как он это произносит, все игроки стараются как можно ближе подойти к водящему. Он же, произнося свою фразу, оборачивается и, если заметит кого-то в движении, возвращает его за черту. Затем водящий снова отворачивается, и все повторяется. Выигрывает тот, кто первым коснется водящего.

ДРУГИЕ ПОДВИЖНЫЕ ИГРЫ

Болтающийся вагон

Участники игры (их должно быть не меньше десяти человек) делятся на группы по три-четыре человека, при этом два человека не входят ни в одну группу. Группы будут поездами, а два оставшихся человека – болтающимися вагонами.

Игроки в каждой группе выстраиваются один за другим и держат друг друга за талию. Такие поезда движутся теперь по кругу, а игрок, изображающий болтающийся вагон, старается прицепиться сзади к какому-нибудь поезду. Если ему удастся крепко ухватиться за крайнего игрока в поезде (а поезд делает крутые повороты, чтобы его сбросить), то первый игрок поезда становится теперь болтающимся вагоном и, в свою очередь, пытается присоединиться к какому-нибудь поезду.

Малечена-калечина

Играющие выбирают ведущего. Каждый игрок берет в руки небольшую палочку (длиной 20-30 см). Все произносят такие слова:

Малечена-калечина, Сколько часов Осталось до вечера, До зимнего?

После слов до зимнего дети ставят палочку на ладонь или на любой палец правой (левой) руки. Как только дети поставят палочки, ведущий считает: «Раз, два, три... десять». Выигрывает тот, кто дольше продержал предмет. Ведущий может давать разные задания: играющие, удерживая палку, должны ходить, приседать, поворачиваться вправо, влево, вокруг себя.

Правила игры. Дети должны разойтись по всей площадке и встать как можно дальше друг от друга, чтобы удобнее было держать равновесие для палочки.

Вариант. Для усложнения задания игрокам можно предложить удерживать одновременно, две палочки на двух ладонях (на правой и на левой).

Мигалки

Играющие садятся на стулья в свободный круг, один стул пустой. За стульями, в том числе и за незанятым, стоят игроки, руки у них опущены. Игрок за пустым стулом оглядывает сидящих и мигает кому-нибудь из них. Тот, кому мигнули, старается быстро пересесть на свободный стул, а игрок за спиной старается удержать его за плечи. Если играющий, которому мигнули, не успел встать со стула, водящий мигает другому. Если успел и перебежал на пустое место, водящим становится игрок с освободившимся стулом. Иногда вводится такое правило, что мальчики могут мигать только девочкам, а девочки мальчикам. Или же на стулья садятся девочки, а мальчики становятся за ними.

Молекулы

Эта игра может проводиться как короткий отдых между занятиями или более сложными играми. Все хаотично движутся по залу, а ведущий время от времени произносит какую-нибудь цифру. «Три!» - громко говорит он, и все должны быстро объединиться в тройки. «Пять!» - и составляются пятерки из играющих.

Участники игры становятся друг за другом в колонну. Каждый из них, кроме первого, держит за локти впереди стоящего. Это поезд. Поезд начинает движение вперед, причем движением управляет последний в колонне играющий. Чтобы повернуть направо, он слегка тянет за правый локоть стоящего перед ним. Эта команда передается по цепочке первому в колонне - он поворачивает направо. Для поворота налево игроки так же по очереди тянут за левый локоть стоящих перед ними. В эту игру нужно играть на местности с препятствиями, можно пустить сразу два поезда для маневрирования.

Три - пятнадцать

Играющие становятся в узкий кружок, выставив вперед правую ногу, так что их пятки сближаются. Затем все хором произносят: "Три - пятнадцать - десять - двадцать!" и отпрыгивают друг от друга. Теперь каждый по очереди прыгает так, чтобы наступить правой ногой на ногу соседа справа (тот, соответственно, старается отпрыгнуть). Задетый выходит из игры. Игра продолжается до тех пор, пока один не окажется победителем. В следующий раз он прыгает первым.

Хали-хало

Играть интересно, если участников больше трех. Есть варианты с мячом и без мяча.

С мячом: Игроки встают в ряд (могут и сесть на скамейку или трубу, как мы играли во дворе) в двух-трех метрах от проведенной на земле черты с одной стороны, вОда - на черте с другой стороны, мяч у него. Нужно, чтобы было куда убегать. Он загадывает слово (существительное нарицательное) и говорит, сколько в слове букв, какие первая и последняя буквы. Играющие пытаются отгадать, могут задавать вопросы (это животное? это есть в лесу или в городе? и т.д.). Если игрок называет загаданное слово, вОда бросает ему мяч с криком "хали-хало", а сам бежит от черты подальше. Игрок ловит мяч и кричит "Стоп"! Водящий останавливается, поворачивается лицом к игрокам, сложив руки в кольцо перед собой. Отгадчик (как в игре "Червички, стоп!" называет, сколько до вОды шагов от черты (три гигантских, пять обычных, пять лилипутских, могут быть разные сочетания) и потом делает эти шаги, держа мяч. Главное - не просто угадать примерное расстояние, но и попасть мячом в кольцо из рук вОды - дальше водит отгадавший игрок.

Без мяча играют так же, но нужно так угадать расстояние до водящего, чтобы дотронуться до него хотя бы мизинцем; если не дотянешься, водить не будешь)))

Чайка-чайка, сколько время? (Заяц-заяц, сколько время?)

Участникам игры нужно пройти от одной линии до другой. Ведущий – чайка. Все по очереди спрашивают его:

«Чайка-чайка, сколько время? Я спешу на день рожденья! У меня часы стоят И неправду говорят!»

И ведущий говорит, например: «Три гигантских шага», или: «Два муравьиных». Или: «Один верблюжий и три муравьиных». Выигрывает и становится водящим тот, кто первым пересечет вторую линию.

Примечание: муравьиный шаг – это когда ноги ставятся так, что пятка одной ноги касается носка другой ноги; верблюжий шаг – когда нужно плюнуть вперед и стать туда, куда попал плевок.

Червички, стоп!

Все сидят на лавочке, а водящий становится перед ними. Он загадывает слово, называет первую и последнюю букву и дает небольшое пояснение: «Это есть в каждом… (доме, городе, районе, в каждой вещи, на каждой крыше и т.д.)».

Догадавшийся выкрикивает слово. Если угадал – водящий срывается с места и бежит, пока угадавший не прокричит фразу: «Червички, стоп, раз, два, три, точка!» Водящий останавливается, а игрок говорит, сколько до него шагов (простых, гигантских, верблюжьих). Если игрок угадывает количество шагов, доходит до водящего и касается его рукой, он теперь становится водящим.

«Червички, стоп на все коны, раз, два, три, точка!»

Тишина у пруда

Один водящий. Игроки, говорящие «заклинание», свободно передвигаются по площадке. Дети: У пруда тишина

Не колышется вода

Не шумят камыши

Засыпают малыши

Дети должны стоять, сидеть неподвижно. Водящий выбирает того, кто не спит (пошевелился). Затем проигравший меняется местами с ведущим. Игра продолжается.

Ловишки с прыжками

На площадке чертится круг. В центре – двое водящих. Играющие впрыгивают в круг на двух ногах и выпрыгивают из него по мере приближения «Ловишки». Те стараются их осалить. Кто не успел выпрыгнуть из круга, выбирают других водящих из числа тех детей, кого не осалили.

У медведя во бору

Ведущий – медведь охраняет в лесу свой шишки (м/мячи), а остальные звери пытаются их забрать. Кого медведь ловит, тот временно выбывает из игры. Оставшийся один игрок, становиться – медведем.

«Имя»

Дети стоят в кругу, водящий в центре. Водящий называет имя игрока и подбрасывает мяч вверх-вперед. Названный игрок должен поймать мяч и бросить его обратно.

Найди себе пару

2е команды, платочки по числу детей.

Команда 1 – синие платочки

Команда 2 – красные платочки

Каждый ребенок получает по платку. По сигналу, дети разбегаются. На слова «Найди пару!» дети имеющие одинаковые платочки, встают парой. Игра повторяется.

Парная чехарда

Игроки строятся парами за общей линией. Которая является стартом и финишем. Одновременно соревнуются две пары. Перед каждой из них ставится на равном расстоянии отметка для поворота (стойка, кегля). Один в паре принимает положение стоя, согнувшись для чехарды. По сигналу учителя второй игрок выполняет опорный прыжок через первого, делает шаг вперед и принимает такое же положение. Пара, раньше вернувшаяся к исходной линии, соревнуется со следующей парой. Побеждают игроки, сумевшие выиграть у трех пар.

Рыбаки и рыбки

Площадка (волейбольная). Выбирается водящий, который перед игрой встает за пределами площадки.

По сигналу он вбегает внутрь площадки и преследует одного из играющих. Догнав и осалив игрока, берет его за руку, и вдвоем они начинают преследовать остальных. Третий играющий присоединяется к ним (встает в середину), и ловля продолжается. Каждый раз пойманным считается игрок, которого окружили ловцы, причем крайние должны сомкнуть руки. Сеть (цепочка) рыбаков увеличивается, и спасаться от них становится все труднее. Победителями считаются два последних участника, которых не поймали.

«Стой!»

Играющие становятся в круг и рассчитываются по порядку номеров. Один из них (водящий) получает маленький мяч и выходит на середину круга.

Водящий сильно ударяет мячом о землю и называет чей-нибудь номер. Вызванный бежит за мячом, а остальные играющие разбегаются в разные стороны. Вызванный (новый водящий), схватив мяч, кричит: «Стой!» все останавливаются и стоят неподвижно там, где их застала команда. Водящий стремится попасть мячом в ближайшего игрока, который может увернуться от мяча, не сходя с места (наклоняться, приседать, подпрыгивать и т.д.). Если водящий промахивается, то бежит за мячом, а остальные разбегаются. Взяв мяч, водящий кричит: «Стой!» - и кидает мяч в кого-либо из играющих. Осаленный мячом игрок становится водящим. Играющие окружают его, и игра начинается сначала. Правила запрещают кому-либо сходить с места после команды «Стой!», но пока мяч не в руках водящего, можно как угодно перемещаться по площадке.

Ох уж эта рыбалка, ох уж эти рыбаки! С ними никогда не бывает скучно, особенно когда они рассказывают о своих рыбацких подвигах. Такое ощущение, что каждый не просто подцепил на крючок карася, а поймал золотую рыбку, которая исполнила все желания, и даже не вернула все обратно, как в сказке рыбаке и золотой рыбке.

Рассказы рыбаков - это целая повесть, приправленная эмоциями и жестикуляцией. Они так возбуждаются и увлекаются во время повествования, что в течение получаса их улов вырастает с пяти килограмм до пятнадцати, а рыбина от двадцати сантиметров, сначала до тридцати, потом до сорока и, наконец, становится, чуть ли не метровым сомом.

Зима, мороз? Игры Рыбалка помогут приятно провести время в любую погоду!

В доме, где живет рыбак, все углы квартиры заняты снастями и рыболовными журналами, а рыбью чешую можно найти даже в самых неожиданных местах. Рыбаки - это большие сказочники, которым никто не верит, но их это не тревожит, ведь сами они нисколько не сомневаются в своей правдивости, даже когда сознательно врут. Просто они настолько увлекаются, что сами начинают верить во все, что рассказывают. А когда они вынуждены изнывать от скуки в стенах дома или на работе, на помощь им спешат предложения играть в рыбалку, где, наконец, начинают сбываться их мечты о богатой добыче. У нас есть ухоженные заповедники, в которых всегда есть рыба в большом разнообразии. Мы специально ее прикармливаем и разводим для вас, чтобы мероприятие не показалось вам скучным. Готовьте наживку сами из предложенных ингредиентов или покупайте готовую, выбирайте удочки и спиннинги по душе, присаживайтесь на живописном берегу и забрасывайте снасти в зеркальную гладь озера. Наверняка вам понравится и окружающая атмосфера, где фоновая озвучка напоминает живую природу. Ваш улов всегда доступно продать и на вырученные деньги приобрести новое снаряжение, а еще можете устроить соревнование с другими рыбаками.

Дань традициям

  • Удить рыбу люди научились еще в древности, и это был один из способов прокормить семью или племя. Удочек тогда еще не было, и дикие люди орудовали длинными заостренными палками, метая их, как копья или просто ловили добычу голыми руками. Некоторые игры онлайн рыбалка возвращают вас к этим традициям и вооружают примитивным оружием, чтобы показать, как все выглядело раньше.
  • Или лучше отправимся на добычу сельди и будем вылавливать ее сетью. Корабль вышел далеко в море и начал свою работу. Выбрав игры рыбалка играть в такой способ, вы можете массово отлавливать не только мелочь, но и более крупную рыбу, например, акул. Чем больше отловите этих жителей морей и океанов, тем больше прибыль вас ждет.
  • Отважные рыбаки могут погрузиться с аквалангом на дно и рыбалка онлайн играть бесплатно, вооружившись гарпуном. Учтите, что вы находитесь на чуждой вам территории, а вот рыба в своей стихии и более проворна. Если не хотите превратиться из рыбака в ужин, не забывайте оглядываться по сторонам. Во время онлайн игры рыбалка с фоторужьем, вы сможете запечатлеть красоту при помощи красочных фотографий.