* В расчетах используются средние данные по России

Индустрия развлечений, относящаяся к разработке компьютерных игр, сегодня развивается очень быстро. Однако нужно отметить, что крупные проекты, которые становятся популярны у большого количества населения, в настоящее время могут позволить себе лишь известные и уже давно работающие компании. Однако это не мешает начинающим разработчикам создавать свои собственные проекты, которые используют более простую технологию, в которые вложено гораздо меньшие средства, но которые при этом имеют своих потребителей и так же могут приносить прибыль своему создателю.

Наибольшую популярность и распространение получают многопользовательские online-игры, и относительно простым и перспективным направлением является разработка браузерных игр. Более подробно о разработке компьютерных игр вообще было рассмотрено в данной статье . Однако разработка online-проектов, которые работают через браузер пользователя значительно отличается во многих аспектах от разработки полноценной игры. Даже многопользовательская игра предусматривает несколько иную технологию не только создания, но и продвижения игры, которые важно учитывать даже в самом начале работы.

Сегодня разработкой компьютерных игр занимается большое количество компаний, однако многие из них представлены энтузиастами и небольшими группами людей. При создание браузерной игры обычно не происходит разделения на издателя и разработчика, полным продвижением игры на рынке и её разработкой занимается одна команда, просто должностные обязанности распределены внутри коллектива, а не между несколькими компаниями. Начинающему предпринимателю почти наверняка будет невыгодно соперничать с крупными компаниями, которые занимаются разработкой однопользовательских и даже многопользовательских игр.

Чтобы минимизировать свои риски, можно начать с создания небольшого проекта, механизм продвижения которого существенно отличается от продажи обычных игр. Многопользовательские игры распространяются через интернет, в случае браузерных игр у потребителя нет необходимости даже в установке клиента или программного обеспечения, непосредственно сам игровой процесс протекает в обозревателе интернета. Обычно такие игры рассчитаны не на извлечение прибыли путём продажи копии, а на реализации платных подписок и привилегий, которые дают существенное преимущество игроку, который их приобрёл. В среде игроков данная практика характеризуется одним ёмким словом - донат, хотя обычно донатом называют добровольные пожертвования на развитие проекта.

Многопользовательские и в большей степени браузерные игры рассчитаны не столько на предпродажное продвижение проекта, сколько на wow-эффект запустивших игру ради интереса игроков. Продвижение браузерной игры возможно только при использовании всех современных методов маркетинга, при этом привлечь нужно как можно большее количество игроков, для которых первоначальное знакомство с игрой будет бесплатным, после усилить впечатление от эффекта и уже затем предлагать платные услуги. Начинающий предприниматель будет вынужден столкнуться с просто огромным уровнем конкуренции, в связи с чем ему нужно предложить своим потребителям по настоящему интересный и чем-то выделяющийся на общем фоне проект. Но нужно отметить, что относительно недавно появилась новая технология, которая позволяет запускать полноценные 3D-игры в браузере пользователя, и сегодня это направление является наиболее перспективным.

Готовые идеи для вашего бизнеса

Для своей работы нужно зарегистрироваться как субъект предпринимательской деятельности, чтобы была возможность пользоваться упрощённой системой налогообложения, достаточно оформиться как индивидуальный предприниматель, но если есть необходимость в регистрации юридического лица, то лучше выбрать форму общества с ограниченной ответственностью. В этом случае будет доступна возможность перечисление в пользу государства не более 6 процентов от доходов или 15 процентов от операционной прибыли. Некоторые предприниматели регистрируются только уже непосредственно перед выходом игры, а до этого всецело заняты только разработкой. Код такой деятельности - (ОКПД 2) 58.21 Услуги по изданию компьютерных игр. С другой стороны, иногда целесообразно начинать продвижение игры ещё на этапе её создания. В любом случае придётся выделить штат непосредственных разработчиков и отдельно штат маркетологов, которые не будут участвовать в программировании, но будут искать потребителей и анализировать рынок.

Сам предприниматель, который является основателем проекта и идейным его вдохновителем, в зависимости от своих личных качеств и возможностей может стать участником разработки, так и участником продвижения, занимая при этом лидирующие должности. В крайнем случае предприниматель может стать просто инвестором для проекта. Далее для работы потребуется достаточно большой штат программистов, причём эти люди должны охватывать разные сферы создания программного кода игры, а для браузерных игр отдельная должность выделяется для программистов, которые занимаются поддержкой и внедрением игры в браузер пользователя.

Также в команде должны быть дизайнеры, гейм-дизайнеры и художники, иногда может быть необходимо привлечь специалистов по анимации, музыкантов и тестеров. Отдельного упоминания стоят специалист команды поддержки, которые занимаются в первую очередь поддержанием сервера и обеспечивают его стабильную работу. Маркетинговый отдел состоит непосредственно из маркетологов, менеджеров по продажам и связям с общественностью. Маленький проект может быть разработан командой не более, чем из 10 человек, однако полноценные и масштабные игры требует привлечения большого штата сотрудников, иногда больше сотни. По понятным причинам содержание столь большого коллектива обходится предпринимателю в немалые суммы, однако в этой ситуации есть достаточно простой и эффективный способ сэкономить.

В настоящее время многие обязанности можно передать на аутсорсинг, большое количество контента для игры можно также покупать в специализированных компаниях, которые предлагают уже готовые наборы текстур, звуков и моделей. Таким образом, штатные работники выполняют только самые ответственные поручения и самые сложные части игры, более простые и типовые задания передаются сторонним программистам, которые за свою работу берут гораздо меньше денег. Работа с аутсорсинговыми компаниями и просто фрилансерами значительно сокращает издержки не только на заработной плате, но и на закупки оборудования и оплате коммунальных платежей, а также позволяет арендовать меньшее пространство для своего офиса. В некоторых случаях создание браузерной игры можно провести и без аренды помещения, когда все участники проекта работают у себя дома, общаясь между собой через интернет, а в случае необходимости встречаясь на нейтральной территории.

Готовые идеи для вашего бизнеса

Обычно создание игры начинается с идеи. Многие компании используют уже проверенную схему создания игры, когда берётся типовой сюжет, типовая игровая механика, привносится что-то своё новое, которое начинает выдаваться за величайшую особенность игры, которая выделяет её из общего списка конкурентов. Это игры-клоны какого-то успешного проекта, и игровая индустрия знает немного примеров успешной реализации одного и того же продукта под разными именами. Иначе обстоит дело, если разработчики нашли новую и интересную идею, однако в этом случае нужно быть точно уверенным, что потребителю эта идея понравится не меньше, а желательно даже больше, чем самому создателю.

Для того чтобы игра была успешной и интересной, она должна обладать захватывающим сюжетом и интересной механикой, в online-играх обычно меньше внимания уделяется графике, чем в однопользовательских, ввиду стремления охватить как можно бо́льшую аудиторию. В браузерных играх наличие просто 3D уже сильно повышает интерес к проекту, однако большое количество конкурентов предполагает появление чужого проекта, который своей особенностью выставить самую современную и совершенную графику. Сегодня наиболее популярным жанром является MMORPG, потому что в этом случае игра предполагает развитие своего персонажа, соревновательный элемент между игроками, глубину игровой механики и сложность взаимодействия всех элементов игры, что добавляет интереса к проекту, не говоря уже о том, что этот жанр проверен временем и любимый многими игроками. Однако не обязательно проект должен быть многопользовательской ролевой игрой, можно использовать многие другие жанры, в том числе и весьма специфические.

Некоторые начинают с создания совершенно простых проектов, например браузерных шахмат или шашек или вовсе браузерных игр, которые рассчитаны на однопользовательское прохождение, и взаимодействие между несколькими игроками не подразумевается. Если брать сферу браузерных игр, то перспективным направлением может стать создание простых приложений, например, сборника тестов. Главное в любом начинании – какое-либо конкурентное преимущество, иначе проект затеряется среди сотни других аналогичных поделок.

Для того, чтобы многопользовательская игра могла функционировать, нужно арендовать сервер, выкупить место на хостинге и приобрести доменное имя. Сегодня малое количество разработчиков регистрируются на территории этой страны, гораздо проще и дешевле получить домен в Европе или вовсе в экзотических странах, сделано это для упрощения своей работы в связи с особенностями законодательства, как пример можно привести регистрацию на Кюрасао сайтов с интернет-казино. Аренда сервера будет обходится предпринимателю до 50 тысяч рублей в год, что является весьма небольшой суммой. Однако свой сервер нужно постоянно поддерживать и при необходимости расширять, для чего существуют специальные компании и сотрудники в пределах предприятия.

Готовые идеи для вашего бизнеса

В случае создания браузерной игры разработка может проходить не на личном сайте, а на сайте сторонней компании. Самый простой пример – создание приложений в социальных сетях (в России актуальны «Вконтакте» и в меньшей степени «Facebook») или же на специализированных сайтах, которые предлагают посетителям огромное количество игр. В таком направлении придётся конкурировать также с большим количеством компаний, однако игроков на таких сайтах и потенциальных потребителей не много, а очень много, причём простота установки позволяет привлечь немалое количество пользователей. Социальные сети и вовсе являются сегодня наиболее благодатной почвой для развития такого бизнеса – людей много, пользователи часто тратят своё время на соцсети, причём держатели таких сайтов предлагают комплексные решения по продвижению игры, то есть рекламная кампания становится значительно эффективней – были бы деньги.

Если брать полноценную многопользовательскую игру, то обычно её покупка стоит денег для игроков, часто также предусматривается и абонентская плата за пользование. С браузерными играми ситуация обстоит несколько иначе. Ввиду того, что создать и поддерживать её технически гораздо проще, разработчик предлагает её бесплатно. Если проект набирает популярность или изначально очень выгодно отличается от своих аналогов, может быть предусмотрена платная подписка на игру. Но обычно в браузерных играх предусмотрено несколько режимов игры, так называемые платные аккаунты. Благодаря покупке такого аккаунта пользователь получает существенное преимущество над игроками, которые ничего не платят. Сам разработчик ориентирован именно на платных игроков, всех остальных он стремится стимулировать на покупку платной версии. Получается действенная и интересная схема – можешь играть, но если хочешь большего – плати.

Может не быть подписки, но деньги разработчик будет получать за счёт продажи внутриигровых преимуществ – валюты, предметов, способностей etc. Однако здесь очень важно тонко уловить грань, потому что такая система может быть даже вредной, если платные подписчики получают слишком большое преимущество, благодаря чему играть без подписки становится невозможно. Многие критикуют такую систему, но без неё предприниматель не сможет зарабатывать деньги.

Как альтернатива может быть просто размещение рекламы в игре, при этом игроки остаются равны между собой.

Рентабельность такого начинания напрямую зависит от количества игроков, если их становится очень много, то можно говорить о рентабельности в несколько сотен процентов, хотя и придётся увеличивать постепенно свои мощности и улучшать игру.

Во многих случаях эффективной оказывается схема, рассчитанная на долгосрочную перспективу. Только созданная игра поначалу занимается только привлечением игроков, однако собой она представляет только по сути отточенный до блеска, но всё-таки только демонстрационный режим. Постепенно игра совершенствуется, фанатов становится больше, интерес к проекту повышается, и предприниматель начинает с введения небольшого количества недорогих платных функций. А далее уже по нарастающей.

Особенно для браузерных игр актуальна поддержка мультиплатформенности. Игра может стать популярной у пользователей социальных сетей, которые запускают её через персональный компьютер, но при этом лишены удовольствия играть в неё через иные устройства, работающие на иных операционных системах – мобильные телефоны и планшеты в первую очередь. Поэтому стоит заказать разработку и поддержку своих игр и через обозреватели мобильных устройств, благо сегодня технологическое исполнение большинства этих изделий позволяет запускать даже достаточно требовательные к ресурсам проекты. Разработка этой поддержки выльется в дополнительные траты, однако позволит существенно увеличить популярность игры и привлечь новых игроков. Можно сказать, что в ближайшем будущем требование к мультиплатформенности будет обязательным.

Нужно сказать, что реклама может стать основным источником расхода проекта, потому что online и бразуреные игры могут окупиться только при привлечении большого количества пользователей. Для продвижения своей полноценной online-игры придётся нанять специалистов по связям с общественностью, которые будут представлять игру на выставках, общаться с прессой и игроками, проводить конкурсы и акции, договариваться с дистрибьюторами. Здесь нужна развёрнутая маркетинговая кампания, причём проходить она будет как в интернете, так и в СМИ, и во многих других сферах. Однако более простой проект целесообразно рекламировать только потенциальным пользователям. Для этого можно заказать рекламу в социальных сетях, причём показываться она будет только тем пользователям, которые указали свои предпочтения или подходят под определённые разработчиком параметры. То же самое касается контекстной рекламы в поисковых системах. В крайнем случае можно привлечь lead-менеджеров из соответствующих компаний.

Разработка многопользовательской игры является в большинстве случаев достаточно долгосрочным и дорогим проектом. Простые браузерные игры можно разработать за пару месяцев силами пары энтузиастов и потратив на это несколько десятков тысяч рублей. Успешные же проекты требуют многомиллионных инвестиций. Предприниматель может и вовсе не заниматься разработкой online-игр для себя, а набрать команду профессионалов и создавать игры только по индивидуальным заказам. Учитывая рост этого рынка, даже такое направление может стать хорошим источником дохода.

Деятельность по разработке видеоигр сопряжена с серьёзными рисками. Гениальный проект может получить признание и даже совершить переворот в игровой индустрии, но при этом наглым образом не окупиться,...

Минимальная сумма для открытия электронной библиотеки – порядка 200 тысяч рублей, а с учётом фонда оплаты труда – минимум 250 тысяч рублей, однако многие компании вкладывают миллионы рублей для с...

Собственным опытом открытия “с нуля” своего успешного бизнеса на мобильных приложениях с нами поделится предприниматель Евгений Пономаренков.

Стартовый капитал для открытия студии SEO-оптимизации сайтов составляет округлённо 240 тысяч рублей. Каждый новый заказ позволяет быстрее окупить проект, при нормальных условиях для чего потребуется б...

Безусловно, создать интересную игру невероятно сложно, ведь вам придется продумать множество технических решений. Для того чтобы разработать игру вам придется найти хотя бы одного талантливого разработчика...


Желательно, также найти опытных людей, которые будут отвечать за трёхмерные модели, звуковое сопровождение, текстуры и т.д. Безусловно, со всем этим может справиться один человек, но придется хорошенько попотеть. Как правило, современные компьютерные игры разрабатываются огромным количеством человек.

Для компьютерной игры вам потребуется основа, то есть графический движок. Его можно создать, как самостоятельно, так и приобрести уже готовый. Конечно, простенький графический движок вам обойдется в небольшую сумму.

А вот функциональный графический движок, который дает широкие возможности, может стоить несколько миллионов долларов.

Учтите, что успешность вашей игры зависит от опытности и профессионализма программиста. Поэтому постарайтесь найти действительного хорошего программиста.

Также очень многое зависит от идеи. Если вы придумайте оригинальную идею, а программист её грамотно и максимально точно реализует, то ваша компьютерная игра обречена на успех.

Самый главный недостаток создания игры заключается в том, что технически игру невероятно сложно создать. А вот после создания игры у разработчиков возникают проблемы со сбытом своего детища. Дело здесь заключается не только в пиратстве, но ещё и в огромной конкуренции.

Как правило, для организации данной деятельности совсем необязательно собирать большую команду. Самое главное найти несколько талантливых программистов. Ведь даже один талантливый разработчик может создать более интересную игру, чем целый штат безбрежных программистов.

Компьютерные игры – это перспективное направление на рынке развлечений. А если вам удастся создать интересную и оригинальную игру, а также успешно войти на рынок , то ваша прибыль можно исчисляться миллионами долларов...


Читать ещё:


  1. Компьютерные игры очень популярны среди огромного круга людей, почти каждый человек...
    ‾‾‾

  2. Как же заработать на развлечениях? Это очень простой вопрос так как...
    ‾‾‾

  3. В век компьютерных технологий любой бизнес, связанный с компьютерами обречен заранее...
    ‾‾‾

Надо сразу сказать, что при всей привлекательности этот бизнес подойдет далеко не каждому. Дело в том, что успешное создание компьютерной игры требует не малых капиталовложений. Плюс, создание стоящей игры – это долгий творческий процесс, требующий еще и своевременных «мозговых атак».

Кстати, над серьезными игровыми проектами в одиночку уже никто не работает. Нужна профессиональная команда.

Общая цена вопроса.

Однозначно о размере вложений говорить не просто. Дело в том, что сумма зависит от степени сложности игры в первую очередь. Но если очень средненько, то достаточно качественный проект обойдется не меньше 500 тысяч долларов. В западных странах подобные проекты обходятся от 4 до 5 миллионов долларов.

В США труд специалистов забирает до 80 процентов общих средств. В нашей стране – до 60 процентов. Все остальное идет на налоги, аренду, коммунальные платежи и т.д.

Для примера, труд программиста у нас оплачивается в пределах от 500 до 1000 долларов. А над серьезным проектом работает в среднем 15-20 специалистов. И это не считая привлечения других людей на разных ступенях работы над всем проектом.

Персонал.

И еще не стоит забывать о том, что настоящих специалистов для этой области у нас не готовят. Поэтому подыскать пусть и дорогостоящего профессионала весьма не просто. А хорошие программисты и 3D-художники очень нужны.

Не стоит забывать и о том, что специалисты должны улавливать изменения в моде на компьютерные игры. Причем на год, два вперед просчитывать их. Иначе, к окончанию создания игра может морально устареть.

Процесс.

В наше время и в нашей стране выгоднее всего одновременно разрабатывать, издавать и продавать игру. Иначе, конкуренты живенько съедят на одном из этапов.

Разработка.

Первые расходы на разработку будут около 10 тысяч долларов. Создается команда, приобретается компьютер, специальные программы (C++, 3D Max и т.д.), стоимость которых достигает 5 тысяч долларов. Затем начинается работа над демо-версией. Эту версию показывают издателю. Если издатель заинтересован, то дальнейшее финансирование берет на себя.

Возможность прибыли.

Рассмотрим вариант, когда на разработку и создание игры ушло около года. Продано будет порядка 50000 копий. Также берем во внимание, что соответствующее оборудование (компьютеры и программы) уже есть в наличии.

Итак, общие расходы в течение года – 70000 долларов (93,3 процента).

В их числе: зарплата на 5 человек — 30000 долларов (40 процентов), аренда помещения – 10000 долларов (13,3 процента), печать копий – 25000 долларов (33,3 процента), реклама – 5000 долларов (6,7 процента).

В итоге, прибыль в чистом виде составит 5000 долларов (6, 7 процента).

Небольшое вступление о том, для кого эта статья. Наверное, в большей степени для тех, кто интересуется игровой индустрией и оценивает плюсы и минусы вхождения в нее. Будет она полезна и тем,кто уже тут некоторое время и собирает свою команду, не имея опыта управления разработкой игр. Совсем не предназначена для ветеранов, потому что для них все изложенное ниже — очевидно им и (для них) на уровне детского сада. Я хотел бы, чтобы эта статья помогла всем тем, кто интересуется геймдевом, понять, стоит ли сюда идти и что тут ожидает, с чем придется столкнуться и какие тут есть плюсы.

В то же время эта статья будет довольно поверхностна (да, предупреждаю сразу) просто потому, что каждый описанный тут пункт можно развернуть в отдельную статью на несколько страниц.

Разработка игр: риски

Индустрия разработки игр очень высокорисковая. Некоторые риски можно снизить относительно легко, другие наоборот, очень трудно. Рисков много и они разноплановые; я вообще считаю геймдев для инвесторов-новичков венчурным бизнесом. Я не могу их отсортировать каким-то образом потому той причине, что для разных команд и компаний риски играют по-разному. Для кого-то очевидны управленческие проблемы и как их решать, для других — технические, для третьих — экономические. Итак, риски.

Многокомпонентность

Из чего состоит игра? Минимум из трех основных компонентов: техническая реализация, арт и геймдизайн. Для больших игр (например, ММО) техническая часть делится на клиента (игру, то, что видят игроки и с чем взаимодействуют) и сервер (то, где происходит сама игра, обсчеты физики, путей, логики и многого другого). Для социальных сетей не менее важна виральность (вирусное распространение), без которого игра не будет прибыльной. Если некачественный геймдизайн, то в игру не будут играть. Если плохой арт, то игру даже смотреть не будут. И так далее, для каждой платформы могут быть свои особенности, которые надо знать. Таким образом, каждая из основных компонентов игры должна быть не ниже определенного уровня, который ожидают получить игроки. По мере развития игровой индустрии, планка для каждой компоненты поднимается все выше, что, в свою очередь, поднимает порог вхождения в индустрию для непрофильных инвесторов или молодых разработчиков.

Много ключевых позиций

Этот риск вытекает из предыдущего. Для того, чтобы каждое направление было бы на уровне, необходимы ведущие специалисты (лиды). Стандартный набор — лид-артист (арт директор), лид-программист (ведущий программист или архитектор), продюсер (часто совмещает должность ведущего геймдизайнера). Каждый из этих сотрудников должен обладать не только высочайшей квалификацией, но и понимать игры и чувствовать на уровне интуиции, что для игры хорошо, а что — плохо. Найти таких ключевых людей сложно и, по большей части, они все уже разобраны и замотивированы окладами, на 20-50% выше чем по рынку. Например, грамотного продюсера найти в Москве сейчас меньше, чем на 170-200 тысяч будет наверное уже невозможно. Для других городов России все попроще, цены могут быть и вдвое ниже. Но возникает вопрос: а есть ли там вообще высококвалифицированные профессионалы, и если да, то почему они еще не в столице или где-нибудь в США?

Высокий бас-фактор

Что будет, если ваших ключевых сотрудников собьет автобус? Что будет, если хотя бы одного из ваших лидов собьет автобус? Если замену художнику можно найти (простите, господа артисты!) относительно легко только потому, что его работа видна сразу, то если исчезнет ваш ведущий программист, что будет? Если пропадет ваш ведущий геймдизайнер (а часто он вообще один на проекте), то кто знает, куда дальше развивать проект и как? Ведь геймдизайнер ставит целью далекую перспективу и часто (честно — почти всегда) все будущие механики не описаны. В любом случае, смена ведущего специалиста на игровом проекте это всегда переделки. Если очень сильно повезет, то переделывать надо будет немного (редко). В обычной же ситуации переработке может подвергнуться треть всего проекта, а в наихудших случаях — все направление (арт, код, геймдизайн) будет переделано с нуля.

Этот риск снижается мотивационными механизмами и тем, что на одном направлении работает не по одному человеку, а минимум по двое, которые могут делать работу друг друга или, в крайнем случае, продолжить ее в случае ухода сотрудника до тех пор, пока не будет найдена замена. Это — очевидная вещь, которую, тем не менее, мало кто практикует.

Искусство в играх

Геймдизайн — это режиссура игр, которая по большей части строится на тех же принципах драматургии, что и кино или литература. Даже игры, построенные на примитивных рефлексах, используют эти механизмы; даже так называемые «баблососки», цель которых одна — вытянуть как можно больше денег за как можно меньшее время, не будут работать без правильного геймдизайна (и монетизационной модели, конечно). Это очень, очень простая вещь, но которую многие упускают из вида: игры — это не сервис, это объект искусства. Большие компании, лидеры игровой индустрии, давно это поняли и относятся к играм именно так. Но в начинающих компаниях геймдизайн считают чем-то вторичным и не таким важным, как картинка или код. Что упускают такие новички? Очень простую вещь: если геймплей плохой, игра не цепляет, не затягивает, не может погрузить в игровой мир, не умеет постоянно ставить новые цели, раздражает, слишком сложная или слишком простая и много, много чего еще, ее не спасет ни графика, ни техническое исполнение. Геймдизайн — это сердце и душа в игре. Поэтому, если в команде нет геймдизайнера (да, такое бывает даже сейчас — роль геймдизайнера выполняет кто-то по ходу дела, иногда даже сам инвестор), или геймдизайнер низкоквалифицированный специалист, или не понимает целевую аудиторию, то игра не пойдет. Поэтому я считаю, что приступать к созданию игры без геймдизайнера — это выбрасывать деньги на ветер. Рано или поздно придется его нанимать, и когда он придет, половину всего сделанного отправит в мусорное ведро, а вторую половину придется переделывать (как к нему будет относиться после этого команда тоже хороший вопрос).

Менеджмент

Считается, что разработчики игр — люди особые и к ним нужен особый подход, ведь все они незаменимы и важны, только они знают, как делать игры и не дай бог кто-то уйдет. Да, это отсылка к описанному немного ранее риску. И, поэтому, менеджмент в командах по разработке игр гораздо мягче, чем в большинстве других компаний. Это — большая ошибка. Разработка игр — это бизнес. Бизнес сложный, с огромным количеством высоких рисков (о чем прямо сейчас пишу, если вы обратили внимание). Поэтому, без четкого менеджмента и контроля, эти риски из высоких превращаются в заоблачные. О том, что такое плохой менеджмент при разработке игр и к чему он может привести, я писал . Там же рассказано о том, как можно снизить этот риск или не допустить превращения процесса разработки в трясину, из которой можно вообще никогда не выбраться.

Непрофильный инвестор

Еще одна беда молодых команд и стартапов (и что я пережил на себе) — это непрофильные инвесторы, не понимающие, как должна идти разработка, как она идет и вообще не могущие понять, что происходит в их собственной компании. Некоторые вникают и начинают разбираться, тогда в компании появляется какой-то порядок, но на это требуется много времени; некоторые делегируют свои полномочия управленцам и ждут результатов. Какие тут риски? Риски такие, что управленцы могут спокойно сидеть на высоких окладах и рассказывать инвестору красивые истории, как все будет здорово (см. видео закрытия Parallax Art Studio, которая 7 (!) лет так вытягивала деньги из инвесторов). Второй риск — это то, что инвестору действительно не показать результат, иногда и полгода или больше — время, которое требуется на создание архитектуры, реализации базовых геймлпеев и игровой логики. Иногда инвестор думает, что его обманывают там, где на самом деле идет работа. В моем случае была такая ситуация, когда инвестор не дождался двух месяцев до полноценной работы и продал нашу компанию и проект (полностью вернул вложенные средства и ничего не потерял, но и не приобрел в итоге).

Как можно снизить этот риск, если вы — непрофильный инвестор? Иметь четкий план работ, присутствовать на планированиях команды, требовать наличие документации и вникать в то, что делает команда, как она работает и чем живет. Нанять высококвалифицированного, взрослого менеджера проектов (PM), который будет отчитываться о том, что делает команда и показывать результаты работы. Даже если это низкоуровневый код, его можно продемонстрировать и рассказать, что это такое и зачем оно нужно. Но без личного участия инвестора в жизни команды, я считаю, риск невыполнения плана и задач сильно возрастают. И не слушать тех, кто говорит «план не нужен», «документация не нужна», «мы работаем по R&D (research & develop)», «документация уже устареет к моменту выхода игры» и прочие причины, по которым документация якобы не нужна. Она нужна, особенно в играх, и нужна самая разная. В общем, риск поддаться красивым словам «сперва сделаем, потом запишем», существует и он весьма высок.

Высокая стоимость разработки игр

Все это приводит к тому, что стоимость разработки игры требует серьезных инвестиций. Ходит много рассказов о том, что «такая-то команда сделала такую-то игру за три месяца», но для целевой аудитории этой статьи (новичков в индустрии или непрофильных инвесторов) таких результатов никогда не будет. Просто потому, что сделать даже небольшую игру требует слаженной работы, которая приходит только с опытом. Да, большие компании действительно могут клепать игры за 3-4 месяца: у них есть все выработанные процессы, отобранные и проверенные кадры, огромное количество наработок и заготовок, которые можно использовать. У молодых команд ничего этого нет. Могут быть какие-то наработки с прошлых проектов, но в большинстве случаев они не подойдут к тому, что вы задумали. Поэтому сроки даже для небольших игр могут быть в два-три раза выше, чем у опытных команд. Чем дольше делается игра, тем больше будет стоить ее создание.

Второй момент это то, что действительно квалифицированные работники стоят много. Если вы не хотите все переделывать, то только ведущие специалисты обойдутся минимум в полмиллиона рублей ежемесячно (для среднего проекта). Рядовые сотрудники тоже должны быть хорошими специалистами и сейчас стоят немало. Высокая стоимость разработки вкупе со всеми прочими высокими рисками делает порог вхождения в индустрию разработки игр для большинства инвесторов неприемлемо высоким.

Сложный рынок

Что делать когда игра готова? Как ее продавать? Как на ней зарабатывать? Как построить пиар и маркетинг, какие данные собирать и как их анализировать? Что — хорошо, а что — плохо для игры? Как бороться с конкурентами и отхватить свой кусочек рынка? Как отбить деньги и выйти в прибыль? Как продлить этот период? Вопросов будет очень много. Лидеры индустрии имеют достаточный опыт, знания и аналитические данные для того, чтобы на них ответить. У новичка же шансов нет. Если есть грамотный продюсер — он сможет вывести игру на нужные показатели, если нет, то вам останется только молиться и искать партнеров. Еще вариант — создавать свой маркетинговый отдел, что тоже стоит дорого. Кроме того, рынок делится на казуальные игры, социальные, мобильные, многопользовательские, коробочные, браузерные, кроссплатформенные, консольные и так далее. Каждое направление имеет свою специфику и свои сложности, о которых новички даже не подозревают… а когда столкнутся, могут в таком столкновении не выжить без должной подготовки. Решения есть — работа с издателем, или присоединение к крупной компании, или слияние с кем-то, или продажа команды и проекта; можно и самостоятельно продолжать движение, у некоторых (особо упорных) это получается и результаты хорошие. Но такая проблема есть и следует знать о ее существовании и о том, что с ней придется столкнуться.

Плохо прогнозируемый доход

Вы понятия не имеете, сколько будете зарабатывать. Вы даже понятия не имеете, будете ли вообще зарабатывать. Если например в строительстве или торговле вы четко можете посчитать, сколько будет приносить бизнес, то в играх вы можете только предполагать. Даже лидеры не могут гарантировать успех их игр. Поэтому, если вам говорят, что «игра будет приносить минимум Х, а через год доход будет Y», посылайте таких ребят как можно дальше (в космос, в другую галактику желательно) и как можно скорее. Правильные команды скажут вам что-то вроде «наши ближайшие конкуренты имеют такую-то аудиторию, такой-то онлайн (или DAU/MAU), средний платеж (ARPPU) у них такой-то, срок жизни игрока такой-то; мы думаем, что наши показатели будут такими-то потому что…» и дальше последует анализ целевой аудитории вашей игры, профиль обычного игрока, время, которое он может уделять игре и так далее. И все это будет на уровне «мы думаем, что…» и «скорее всего, мы получим то-то и то-то при таких-то условиях». Понять, насколько вменяемы цифры можно только если проведены исследования или имеется опыт/информация по аналогичным играм, и то шанс попадания в цель будет скромным.

Попадание в тренд

Если у вас нет понимания того, каким будет рынок к тому моменту, когда вы будете готовы выпустить игру, вы имеете все шансы издать не актуальную, уже никому не нужную игру. Для того, чтобы попасть в тренд, нужно жить и дышать индустрией, или иметь в команде того, кто является ее частью (грамотного продюсера и/или геймдизайнера). По ходу разработки нужно следить за рынком и поддерживать проект в актуальном состоянии, уметь вовремя вносить коррекции, но не позволять проекту бесконтрольно мутировать.

Если бы Kim Kadarashian была в геймдеве…

Сладости игровой индустрии

Зачем же идти в индустрию разработки игр с таким количеством рисков и таким количеством неизвестных, непредсказуемых моментов, что тут такого вкусного? Почему люди занимаются играми, они что, идиоты? Или все-таки потому, что что есть тут свои плюсы? Конечно так. Плюсы есть, и для многих игроделов (или инвесторов) они полностью и многократно компенсируют описанные выше риски и минусы.

Высочайшая рентабельность в случае успеха

Большинство игр уйдут в никуда, даже не отбив вложенные деньги. Небольшое их количество отобьет деньги и будет приносить скромный доход. Но если вам повезет, вы соберете правильную команду — то рентабельность может быть невероятно высока: например, операционные расходы + маркетинг ежемесячно три миллиона, доход — двадцать семь (реальные цифры одной довольно средней команды с игрой далекой от идеального качества).

Просто приведу два последних громких примера — и это не World of Warcraft, нет. Первый — Clash of Clans от финской (!) компании Supercell , которая зарабатывает в сутки $1 млн. Просто представьте себе: один. миллион. долларов. в. сутки. Это происходит ежедневно за последние полгода. Вторая — от Wargaming.net, заработавшая за 2012 год $278 миллионов. Есть ли у вас шанс стать таким счастливчиком? Безусловно, хоть и небольшой.

Игровая индустрия обогнала киноиндустрию

Если вы еще не в курсе, то в России дела обстоят именно так ( от 16-го апреля 2013). В США картина похожа. Оборот игр в мире за 2012 год и только PC составил $20 млдр . (грубо), а DFC Intelligence предсказывает рост до $70 млрд. в 2017 году (статья ). Всемирный рынок мобильных игр за 2012 составил $9,9 млрд. и прогнозируется рост до $15 млрд. к 2016 . Для сравнения, мировой рынок кино в 2012 году достиг $34,7 млрд (рост за год 6%, источник ). Если сравнить темпы роста игровой индустрии и кино, то лидер через несколько лет станет очевиден. Любой понимающий в бизнесе человек понимает, что значит растущий (особенно с такой скоростью) рынок.

ADD: Еще отличная инфографика, спасибо Леониду Журавскому за ссылочку .

Непонятная и сложная индустрия

Где-то вы это уже видели. В рисках, верно? Но тут есть и очень большой плюс: сложность (серьезного) входа в индустрию делает ее относительно свободной, а конкуренцию — относительно небольшой. Да, за топовые места придется драться. Шансов на то что у вас получится туда забраться около нуля или немножко меньше. Тем не менее, пирог этот очень большой и с каждым днем увеличивается. И уменьшаться он не будет (мутировать конечно будет, уменьшаться в глобальном смысле — нет). И пирога на всех хватит (за исключением бедных инди, которые так и не отдуплили поняли, что геймдев — это уже давно бизнес, требующий бизнес-подхода). То, что в игрострой профессионально и четко входят очень мало новых действующих лиц определенно очень хорошо. Особенно хорошо и актуально для нашей страны то, что отечественные госструктуры никогда в эту индустрию не придут. Даже не смотря на все их предыдущие попытки, шансов мало. А если на их предыдущие попытки все-таки посмотреть, то шансы вообще стремятся к нулю, поделенному на бесконечность. Почему это хорошо, полагаю, объяснять не надо.

Кроме того, это значит, что тут в разы меньше мошенничества, бандитизма и коррупции, с которыми можно столкнуться (в нашей стране, по крайней мере) наверное в любом другом бизнесе. Это не значит, что вы застрахованы от подобных случаев: я сам прошел через один очень неприятный момент, когда мошенническим способом у меня была украдена моя команда, компания и проект, вместе со всеми правами на разработку. Но если все делать правильно и по уму, знать о таких моментах (очень простых, на самом деле), то защититься нет никаких проблем. Сложных же механизмов мошенничества, рейдерства и прочего я пока что в нашей индустрии не встречал.

Стабильный бизнес

Если удалось вам все же удастся добраться до момента, когда ваш бизнес начнет приносить доход, он станет весьма стабильным (на мой взгляд). Да, как акуле, игре необходимо движение: если она не развивается, она умирает. Но если вы все делаете правильно и без лишних рискованных экспериментов, то все будет хорошо. Более того, разнообразные кризисы в индустрии развлечений заметны меньше всего. Игры востребованы всегда, даже во время войн солдаты играли и развлекались в перерывах между боями (и играют, только способ доставки контента может меняться). Развлечения снимают стресс, отвлекают от проблем — поэтому доход одной компании, в которой я работал во время кризиса, за это время вырос. Не буду говорить за всех, наверняка какие-то команды и вымерли в то время, но не факт что причиной тому стал кризис. Проблема, опять же, только одна: добраться до этой точки, когда игра/проект/команда начинает генерировать доход.

Бизнес по всему миру

Делая игры, вы не сильно привязываетесь к месту. Вы можете сделать игру для России, затем для США, Европы и так далее. Вы можете начать с любой страны, которая вам больше нравится. У каждой страны есть своя специфика и игры адаптируются под каждую страну по-своему, но эта проблема преодолима (достаточно ее знать и понимать, как с ней справиться). Дистрибуция по многим странам является не только многократным повышением прибыльности, но еще и прекрасной диверсификацией. Притом, затраты на локализацию по сравнению с самой разработкой мизерные.

Еще один плюс — если ваша игра хороша, то вы легко найдете сильных издателей, которые возьмут на себя все проблема с локализацией, дистрибуцией и маркетингом вашей игры.

Личное мнение: игровая индустрия — это очень интересно. Хоть и экстремально для начинающих. Если любите острые ощущения — то вам сюда.

Резюме

Для новичков, игровая индустрия хороша как дополнительный бизнес (и, может быть, не второй и не третий). Тем не менее, если вы хотите добиться в этом бизнесе успеха, придется заниматься им лично. Делегирование полномочий доверенным лицам возможно, но личный контроль необходим.

Я хочу повторить, что индустрия разработки игр для большинства инвесторов — это венчурный бизнес. И риски в нем минимизируются сложно (кстати, забавный момент: в России так называемые венчурные фонды игровые проекты даже не рассматривают по причинам полного непонимания оной индустрии, а также своего неумения оценить риски или потенциальную доходность). Но если стрельнет — то стрельнет как следует и окупит все риски или предыдущие провалы. Например, есть команды, которые сделали несколько игр, которые не пошли; но 4-я или 5-я стрельнула и не только отбила все предыдущие затраты, но и вывел команду в лидеры индустрии.

Стоит ли начинать заниматься играми, каждый должен решить сам, оценив свои силы, ресурсы, риски и потенциальную выгоду. Я не советую начинать, не имея надежного человека из индустрии, который ее прекрасно понимает и опыт которого не менее десяти лет (таких уже довольно много). Есть варианты и долевого участия в уже работающих командах и проектах, может быть для кого-то такие варианты окажутся наиболее интересными. Но если это ваши последние/единственные деньги, если у вас мало терпения, если вы хотите быстрый результат — то лучше не надо. Всем же остальным — добро пожаловать! 🙂

По статистике, россияне ежегодно тратят несколько миллионов долларов на компьютерные игры. Перед монитором часами проводят и взрослые, и дети. Игровая индустрия с каждым годом становится все популярнее и популярнее.

Такая тенденция заставляет многих предпринимателей задуматься о том, как заработать на играх. Вариантов подобной предпринимательской деятельности множество. Мы рассмотрим один из самых доходных, но сложных – производство компьютерных игр.

Немного истории

Пионером индустрии компьютерных игр стал Алексей Пажитнов – сотрудник вычислительного центра. Началось все с того, что для тестирования нового оборудования ему приходилось придумывать разнообразные программы. Делал он их в виде игр. В 1985 году им был придуман всеми известный и популярный «Тэтрис».

В 1990 году на свет появилась еще одна интересная игра - «Перестройка». Ее основателем стал Никита Скрипкин. По его словам, денег на ней никто не заработал, но благодаря этой игрушке о них узнала вся Европа.

Приблизительно в эти же годы начинают выпускать игровые приставки, которые вскружили голову всей молодежи. Начиная с двухтысячных, в домах россиян стало появляться все больше и больше компьютеров, а за ними и игры для ПК. Так, многие люди стали чуть ли не жить в виртуальном мире.

Как заработать на играх: сложности бизнеса

В каждом предпринимательском деле есть свои нюансы. Так, например, для того чтобы ваш бизнес компьютерных игр не ушел под воду сразу после запуская проекта необходимо, чтобы он был конкурентоспособным. А этот фактор во многом зависит от качества игр и от того, насколько они смогут заинтересовать пользователей.

Конкурентность растет каждый день. За сутки во всем мире появляется на свет более ста новых игр, на каждой из которых кто-то хочет разбогатеть. Но только несколько из них завоевывают настоящую популярность и, соответственно, приносят своим создателям хорошую прибыль.

Второй проблемой, с которой могут столкнуться те, кто еще пока не знает, как заработать на создании игр, является изменчивость моды. На разработку одной игрушки уходит примерно год-два. А за это время интересы пользователей могут измениться в любую сторону. Многие создатели признаются, что иногда легче остановить проект, нежели продолжать финансировать его, так как пока очередная игра будет готова к выходу в свет, она может быть уже неактуальна.

Цена вопроса

Перед тем как понять, как заработать на компьютерных играх, необходимо выяснить, сколько стоит начать подобный бизнес. В данном вопросе многое зависит от масштабности проекта, который вы собираетесь раскручивать. В среднем на не очень сложную игру может потребоваться приблизительно 500000 долларов. Это если говорить о России. На западе подобные проекты обойдутся в сумму побольше – 4-5 миллионов долларов.

Из этих денег почти 60% будет потрачено на заработную плату нанятых специалистов. Все остальной пойдет на коммунальные платежи, налоги, аренду помещения и прочие расходы.

К примеру, заработная плата хорошего программиста оценивается в 500-1000 долларов. Поэтому если над проектом будут работать, допустим, десять специалистов, то, соответственно, потребуется не менее 5000-10000 долларов.

Как делится прибыль между разработчиком и издателем?

Это вопрос должен обсуждаться заранее, чтобы в дальнейшем не возникло недоразумений. По правилам, заработок издателя и разработчика должен быть одинаков. В зарубежных странах, по крайней мере, так. Но для России характерна другая тенденция – основную часть прибыли забирает издатель.

И дело не в том, что он работает больше. Просто всю часть денежных затрат он берет на себя. Иными словами, он рискует своим капиталом. Ведь если проект окажется провальным, то он его потеряет. Разработчик же не рискует ничем, если только своим временем, потраченным на создание игры.

Но в случае, если он сам профинансирует весь процесс появления на свет нового проекта, то доля прибыли уже существенно меняется. Иногда она может перевалить в сторону разработчика и составлять до 80%.

Сколько можно заработать на создании игр?

Уж этот вопрос стоит чуть ли не на первом месте у всех предпринимателей, которые желают начать данный бизнес. Ответить на него будет очень сложно, но давайте попробуем.

Для того чтобы напечатать один диск необходимо около 30 центов. Сюда добавим хорошую полиграфию и красочную упаковку (коробку) – плюс еще 20 центов. Цена за один диск – около 24 долларов. При этом стоит учесть, что это не розница, а опт. С одного диска создатель имеет не больше доллара.

Конечно, это не великие деньги, но если тираж будет немалым, то прибыль тоже увеличится. В среднем хороший проект может принести от 200 до 300 тыс. долларов с игры. И это при продаже только в России. Хотя бывает и так, что со стран СНГ можно получить такую же прибыль, что и со всего остального мира. Здесь может повлиять фактор раскрученности игры.

При этом стоит обратить внимание на то, что бизнес на играх онлайн мог бы приносить совершенно другие деньги, если бы не пиратские продажи. К примеру, легальных дисков популярной игры «Дальнобойщики» было продано больше 500000 штук. Это принесло разработчикам почти 750000 долларов. А если бы не пиратские подделки, то это число могло бы увеличиться вдвое.

Подбор персонала

Как заработать на компьютерных играх больше – командой? Как бы это строго ни звучало, но для того, чтобы новичок-одиночка игрового бизнеса смог выйти на соответствующий рынок и хоть немного там удержаться, понадобится немало усилий и денег. Времена, когда после создания игры практически любой мог стать богатым и знаменитым, канули в воду. Сейчас над подобными проектами работают командами. Но даже при условии слаженного коллектива выйти на мировой рынок компьютерных игр очень сложно.

К выбору персонала необходимо подойти со всей серьезностью, ведь производство компьютерных игр не поручишь кому попало. Многие берут в свою команду только тех специалистов, у которых за плечами имеется как минимум 4 курса ВУЗовского обучения. Обязательным требованием, которым должны обладать разработчики, является знание компьютерных наук, инженерии и прикладной математики. Но таких гениев очень и очень мало.

Проблема нехватки квалифицированных специалистов еще и в том, что в России, в отличии от Запада, еще нет ни одного учебного заведения, которое бы подготавливало именно мастеров компьютерной индустрии. Поэтому вам наверняка придется создавать специальные учебные классы, в которых можно будет подтянуть знания молодых специалистов в той или иной сфере. А это уже тоже затраты, и немалые.

Как выгоднее?

Многие начинающие предприниматели не знают, что же все-таки выгоднее – разрабатывать игры, издавать их или заниматься дистрибьюцией? Как утверждают знатоки бизнеса компьютерной тематики, самым прибыльным и надежным делом будет являться выполнение всех этих дел одновременно. Т.е. заниматься разработкой какого-либо проекта должна заниматься одна компания. В этом случае очень удобно контролировать весь технологический процесс – от начала создания игры до ее выпуска на прилавки магазинов. Но позволить себе такой процесс могут только крупные компании.

Как заработать на играх: процесс

Зачастую прибыльность проекта зависит от правильности составления плана работы. На первом этапе продюсером или менеджером проводится маркетинговый анализ рынка, в ходе которого определяется востребованность тех или иных продуктов через определенное время. Как правило, это 1-2 года – именно столько длится разработка одного среднего проекта.

После того как была придумана идея для компьютерной игры, наступает второй этап – составление бизнес-плана. В нем рассматривается весь проект в целом – анализ конкурентов, подсчет приблизительных затрат и прибыли и прочее.

Третий этап самый массивный. Здесь принимают участие концепт-художники и дизайнеры. Они должны расписать по малейшим шагам все задачи и уровни игры, количество героев, анимации и прочее. Этот этап, так называемый предпродакшн, занимает около 4-х месяцев. За это время должен быть создан план на всю дальнейшую работу.

И последний этап – продакшн, иными словами, производство. В нем принимает участие абсолютно весь персонал – аниматоры, художники, программисты, дизайнеры. Этот этап является самым длительным, по окончании которого на свет появляется пробная версия игры (альфа-версия).

В основном в ней содержится еще куча ошибок, которые на протяжении еще пары месяцев будут устранены. После исправления недочетов выпускается бета-версия, в которой игра подтачивается под окончательный вариант. И только после всех этих многочисленных трудов выпускается продукт, который готов покорять вершины игрового мира.

А что быстрее?

Многие разработчики утверждают, что очень выгодно создавать игры для планшетных компьютеров. Почему? Просто времени на создание такой игрушки необходимо в разы меньше – около 4-х месяцев. Да и денег для начала бизнеса этого направления понадобится не так много – до 100000 долларов.

В том время как разработка игр для компьютеров занимает, как уже говорилось выше, от года до двух лет. А требуемый бюджет – не менее 150000-200000 долларов. Но самым сложным и долгим является процесс создания игр для приставок. На них уходит не менее двух лет.

Авторские права

Как заработать на играх и защитить себя от компьютерного пиратства? Чтобы ваши авторские права не были нарушены, можно обратиться к специальным фирмам. Они занимаются отслеживанием появления пиратских дисков в продаже и копий игр в Интернете. Если такое нарушение произошло, то фирма сообщит об этом в необходимые органы, которые предпримут нужные меры. За такую надежную защиту нужно платить немалые деньги. Но, как показывает практика, это стоит того.