Суть игры

Игра «Ледокол» состоит из 2-ух частей.

В первой части игры капитаны ледоколов отправляются в море, чтобы показать себя с самой лучшей стороны и выполнить свою миссию быстрее всех набрать нужное количество очков.

Вторая часть игры определит, кто из участников лучше всех познакомился с каждым из капитанов и может претендовать на звание Адмирала.

Чтобы победить в этой игре, необходимо научиться:

Слушать и слышать,
. смотреть и видеть,
. запоминать и анализировать.

В игре могут участвовать от 4 до 8 игроков. В зависимости от количества участников в игре участвуют определенные количество миссий.

Первая часть игры

Количество участников

В первой части игры «Ледокол» каждый из игроков стремится набрать первым необходимое количество очков, чтобы получить
преимущество во второй части игры.

В игре могут участвовать от 4 до 8 игроков.

Если в игре участвуют 4-5 человек первая часть игры ведется до 80 очков. Если в игре участвуют 6-8 человек первая часть игры ведется до 60 очков.

Каждый участник игры является капитаном Ледокола, задача которого - отправившись в рейс набирать очки, ломая льдины и успешно преодолевая различные препятствия.

Подготовка к игре


Каждый участник игры выбирает свой корабль, который устанавливает на поле «Гавань».

У каждого корабля есть своя фишка, с таким же флагом, что и на корабле. Это фишка подсчета очков. Все фишки играющих капитанов устанавливаются перед цифрой «1», рядом с цифровым полем, расположенным на острове.

Также на поле, на соответствующих местах расставляются карточки «Бонус», «Форс Мажор» и «Кают-компания». Все остальные карточки понадобятся во второй части игры.

Участники определяют, кто первым начнет игру. Для этого можно кинуть кубики и посмотреть, у кого выпадет самое большое количество очков на кубиках.

В первой части игры используются два кубика.

Карточки «Бонус» («Б») и «Форс Мажор» («ФМ»)


За остановку на поле «Б» (Бонус) корабль получает одно дополнительное очко.

Останавливая свой Ледокол на полях «Б» (Бонус) и «ФМ» (Форс Мажор) игрокам придется выполнять условия, записанные в карточках с такими же названиями. Участникам предстоит рассказывать о себе, пытаться угадать что-то о других участниках игры и выполнять различные другие задания.

Если, подняв карточку «Форс Мажор» типа «Угадайте», капитан не смог выполнить условие карточки, то он должен выполнить предписание карточки. Если условие было выполнено, то капитан освобождается от выполнения предписания. (Это относится только к карточкам «Форс Мажор» типа «Угадайте», в карточках другого типа предписание выполняется в любом случае).

В игре существуют карточки «Бонус» и «Форс Мажор», которые игрок обязан сохранить до определенного момента. Такие карточки обозначены значком... Эти карточки остаются у игрока до того момента, как он воспользуется ими. Если же карточка не использована до того момента, когда игрок пересекает поле «Гавань», то она возвращается в колоду.

Вторая возможность вернуть карту в колоду, не выполняя ее предписания - это взять карту противоположного действия. То есть, если у игрока на руках карта «Форс Мажор» и при последующих ходах он получает карту «Бонус», он имеет право выполнить лишь условия обеих карт, но освобождается от выполнения предписаний обеих карт, возвращая их в колоду.

Ход игры: капитан, чей корабль остановился на поле «Бонус» или «Форс Мажор», берет одну карточку соответствующей категории и зачитывает ее вслух. Затем выполняет условие карты, предписание карты. После этого карта возвращается под низ своей колоды.

Если на карте изображен значок... и написано, что «Попав на поле отбора очков (например «-2»), Вы не потеряете ни одного очка», то игрок оставляет эту карту у себя до попадания на поле отбора очков. Если же он не попал на данные поля до того момента, как проходит поле «Гавань», то при прохождении «Гавани» возвращает карту в колоду.

Карточка «Кают-компания» («КК»)

Остановив свой корабль на поле с названием «КК» (Кают-компания) у капитана есть возможность взять соответствующую карточку и, прочитав что в ней написано, порадовать капитанов смешным анекдотом или удивить необычным фактом, записанным в карточке.

Ход игры: остановив свой корабль на поле «КК» (Кают-компания), капитан берет одну карточку соответствующей категории, зачитывает ее вслух и кладет ее обратно под низ колоды.

Поля прибавления очков (например «+2») и отбора очков (например «-3»)


Если корабль останавливается на каком-либо из полей прибавления очков, например «+2», то капитан данного корабля получает дополнительно 2 очка. Соответственно, если корабль кого-либо из капитанов останавливается на поле отбора очков, например «-3», I то капитан данного корабля лишается 3-ех очков.

Ход игры: капитан, чей корабль остановился на поле прибавления очков (со знаком «+»), прибавляет себе то количество очков, которое обозначено на данном поле. Если корабль остановился на поле отбора очков (со знаком «-»), то капитан отнимает от общего количества очков, количество, обозначенное на данном поле.

В случае, если общее количество очков капитана меньше, тех очков, которые необходимо отнять (такое возможно в самом начале игры), то количество очков снижается до нуля.

Пример: у капитана есть 3 очка и его корабль остановился на поле «-4». Количество его очков становится равным «0».
Поле «Бомба»

Когда Ледокол кого-либо из капитанов останавливается на поле «Бомба», этот капитан имеет право придумать и задать свой вопрос любому из капитанов.

Поле с пометкой «Работа в канале»


Остановившись на этом поле, капитан выполняет действия, которые обозначены на нижней части этого поля («+4», «Б», «КК»). Во время следующего хода, корабль начинает двигаться с того поля, на котором остановился на предыдущем ходу, но, дойдя до канала, он должен свернуть в канал и дальше продолжать движение по каналу.

Ход игры:

Если капитан остановил свой корабль на поле «Работа в канале +4», он получает дополнительных 4 очка и во время следующего хода должен завернуть в канал;

Если капитан остановил свой корабль на поле «Работа в канале Б», то он берет одну карточку «Бонус», выполняет ее условие и предписание, после чего во время следующего хода он должен свернуть в канал;

Если капитан остановил свой корабль на поле «Работа в канале КК», то он берет одну карточку «Кают-компания», зачитывает ее и при следующем ходе сворачивает в канал;

Поле «Работа в канале + страховка»

Остановившись на этом поле, капитан автоматически получает страховку для прохождения канала. Это означает, что следующим ходом он начинает движение по каналу, при этом, он застрахован от действия полей со знаком «-». Если корабль останавливается на поле со знаком «-», например «-4», то капитан не теряет очки.

Поле «Стоп на 1 ход»

Капитан, чей ледокол сделает остановку на этом поле, вынужден будет пропустить один ход.

Поле «Гавань»

С этого поля все корабли начинают свое движение вначале игры. В течение игры капитаны каждый раз при прохождении поля «Гавань» получают 3 дополнительных очка.

Ход игры: корабль пересек поле «Гавань» (или остановился на нем). Капитан получает дополнительных 3 очка и возвращает в колоды, не использованные карты «Бонус» и «Форс Мажор».

Поля «Льдина»


Остановившись на любой льдине, капитан данного корабля получает указанное на льдине количество очков. В случае, если карточки, накопленные в течение круга не меняют условий получения очков.

Учет очков

Учет очков во время игры ведется на цифровом поле, расположенном на острове. Каждый раз, когда кто-то из капитанов получает или теряет очки, фишка, соответствующая цвету его корабля передвигается вперед или назад.

Таким образом, в процессе игры любой из капитанов всегда может увидеть точное количество своих очков и количество очков других участников.


Подсчет очков в конце первой части игры

По мере приближения к окончанию первой части игры у каждого из капитанов будет достаточно информации, чтобы составить «портрет личности» каждого из капитанов.

А у кого это получилось лучше других, и кто в итоге будет достоин звания Адмирала, определит вторая часть игры. Первая часть игры завершается в тот момент, когда кто-то из капитанов набирает необходимое количество очков. После этого происходит перераспределение очков, и фишки в таблице очков перемещаются следующим образом:

Капитан, первым набравший необходимое количество очков получает во второй части игры бонус в 5 очков. Его фишка перемещается в таблице на цифру 5;

Капитан, занявший по количеству очков второе место, получает бонус в 4 очка. Его фишка перемещается в таблице на цифру 4;

Капитан, занявший третье место, получает 3 очка, его фишка становится на цифру 3;

Капитан, занявший четвертое место, ставит свою фишку на цифру 2;

Капитан, занявший пятое место, ставит фишку на цифру 1;

Остальные капитаны ставят свои фишки перед полем с цифрой 1.

Обратная связь

Для этой части игры вам необходимо заранее приготовить чистый листок и ручку для каждого участника. После того, как очки перераспределены, и фишки на таблице очков переставлены, наступает время «Обратной связи». Каждый из капитанов берет листок бумаги, пишет в столбик имена участников игры (кроме своего имени) и напротив каждого имени он пишет факты, которые он запомнил об этом участнике в течение первой части игры.

В этой части игры важно, чтобы участники выполняли это задание самостоятельно без подсказок друг другу. Данное задание необходимо выполнить в течение 3-5 минут.

После того, как все участники выполнили это задание, каждый участник демонстрирует остальным то, что он написал и зачитывает вслух.


ВНИМАНИЕ! После того, как началось зачитывание записанных фактов вслух, заполнять листочки уже нельзя.


Когда все капитаны прочитали факты, которые были записаны на листках, проводится голосование. Каждый из участников называет имена трех капитанов, кто, по его мнению, занял в обратной связи первое, второе и третье места. Это означает, что эти люди запомнили и прочитали больше всего фактов об остальных участниках.

После этого проводится открытое голосование, кто, по мнению большинства, занял в обратной связи первое, второе, и третье места. В результате, победители обратной связи также получают дополнительные очки в следующем порядке:

Капитан, который по итогам голосования занял первое место, получает 5 бонусных очков и передвигает свою фишку в таблице очков на 5 очков вперед;

Капитан, который по итогам голосования занял второе место, получает 4 дополнительных очка и соответственно передвигает свою фишку на 4 очка вперед;

Капитан, который по итогам голосования занял третье место, получает соответственно 3 дополнительных очка.

Вторая часть игры

Вторая часть игры ассоциативная. Сейчас, каждый из участников имеет какое-то представление о том, на что способны остальные участники, что им нравится делать, и что они бы сделали в той или иной ситуации. Также, может быть большей частью подсознательно, но у каждого участника есть какие-то ассоциации по отношению к другим капитанам.

Чтобы стать Адмиралом, мало хорошо знать морское дело, надо также хорошо знать свою команду, своих капитанов.

Если в игре участвуют 4-5 человек вторая часть игры ведется до 50 очков.

Если в игре участвуют 6-8 человек вторая часть игры ведется до 40 очков.

Подготовка ко второй части игры

Вторая часть игры проходит на специальном поле с флагами, расположенном на острове. У каждого из капитанов есть собственный флаг. На один из флагов ставится фишка «Матрос» (белая). Каждому участнику раздаются карточки с цифрами от 1 до 5. На соответствующее место (в центр поля с флагами) выкладываются карточки «Представьте, что...». Вторая часть игры играется с одним кубиком.


Примечание: если в игре участвует меньше 8 человек, то свободные флаги вы можете назвать именем кого-то из публичных людей, хорошо знакомых всем участникам, или именем вашего общего знакомого. Ваши ассоциации с этим человеком тоже могут участвовать в игре.
Ход игры:
Капитан, лидирующий в игре, кидает кубик. «Матрос» передвигается по кругу на то количество полей (флагов), которое выпало на кубике и останавливается на каком-то из флагов. Капитан, которому принадлежит данный флаг, находится сейчас в центре внимания. Тот, кто бросал кубик вытягивает карточку «Представьте, что...» И читает то, что написано в карточке, вставляя вместо троеточий имя обсуждаемого капитана.

Например:

Скоро у...(Александра) день рождения. Как Вы думаете билеты на какое мероприятие...(Александр) с удовольствием бы принял(а) в подарок:

1) В кино;

2) В оперу;

3) В театр;

4) На джазовый концерт;

5) В боулинг.

Затем все участники (тот, кого обсуждают, тоже участвует) выбирают из карточек с цифрами от 1 до 5, карточку с цифрой, которая, по их мнению, обозначает правильный ответ. Это нужно делать так, чтобы никто из капитанов не знал, какой ответ выбрал другой капитан.

По общей команде, все вместе показывают друг другу свои варианты ответов.

Побеждают в этом туре участники, большинство которых показали один и тот же вариант ответа.

Например: в игре участвует 8 человек, из которых двое показали цифру 2, один показал цифру 1, пятеро показали цифру 4. Побеждают в этом туре участники, которые показали цифру 4, так как их оказалось большинство. Все они получают по одному очку. Если в числе победителей этого тура оказался и капитан, которого обсуждали, тогда все пять победителей тура получают не по одному, а по 2 очка.

Примечание: если фишка попадает на флаг, который закреплен за публичной личностью или за общим знакомым участников, то раунд разыгрывается точно по таким же правилам, как и остальные.

После того, как были передвинуты фишки подсчета очков, следующий по часовой стрелке участник игры кидает кубик и двигает «Матроса».

Капитан, первым набравший нужное количество очков провозглашается Адмиралом!

Если несколько участников одновременно достигли победных очков, то тогда разыгрывается еще несколько дополнительных раундов, чтобы можно было выявить явного победителя и провозгласить его Адмиралом.

В игру «Ледокол» можно играть много раз даже с одними и теми же людьми это не снижает интереса и азарта в игре.

Если же Вы захотели новых ощущений, играя в эту игру, тогда просто пригласите новых людей за игровой стол, и Вы переживете
бурю эмоций, которые можно сравнить только с настоящим морем!

Удачи!!!

Собственным обзором украинской игры Ледокол . По его словам это довольно интересная настолка, которая к тому же, достаточно качественно исполнена. Вот только цена отпугивает.

Вчера довелось поиграть в достаточно редкую (по частоте упоминания в интернете) настольную игру "Ледокол" украинского холдинга "I"M ".

По механике игры — это классический "кинь-двинь" с выполнением несложных словесных заданий. Но игра имеет и некоторую игровую специфику, о которой стоит рассказать.

Несколько слов об издателе игры "I"M" — это не просто холдинг, издающий настольные игры. Основная деятельность — это психологические и бизнес-тренинги, в которых настольные игры являются одним из инструментов коммуникации и обучения. Среди других игр этой компании, с которыми мне доводилось встречаться, есть такие: "Бизнес" — игра на развитие бизнес-навыков, "Real Life" — жанр сложно определить, некий симулятор жизни, в котором нужно выбирать разные жизненные стратегии и стремиться их реализовать. В центре всех игр — коммуникация между игроками, выбор стратегии, и конечно, позитивные эмоции от процесса игры.

Теперь о самом "Ледоколе".

Игровое поле с компонентами

Из выше перечисленных особенностей игр "I"M" "Ледоколу" досталось, пожалуй, только положительные эмоции. Об этом можно прочитать в свойствах игры на коробке:

  • стратегия: 1/10
  • общение: 10/10
  • интеллект: 7/10
  • время партии: 1 час
  • количество игроков: 4-8
  • возраст: от 14 лет.
  • языковая зависимость: нет (текст в картах и правилах на русском и английском языках)

Освоение игры достаточно простое и доступное. Правила описаны на 3х листах, запоминаются с первого раза.

Коробка со сложенными компонентами

Сама игра состоит из 2х фаз, которые можно комбинировать в любой последовательности или выбрать одну из них, которая больше нравится:

1. Движение по полю и получение очков (условно его так назовем).

Суть в следующем: игроки о очереди кидают 2 "d6", перемещают фишку своего корабля по клеткам. На клетках они могут встретить или простое указание об изменении победных очков (+3, -2 и т.п.) или особые клетки: "Бонус" — надо выполнить несложное словесное задание ("Что если, вы…", "Представьте, что…" и т.п."; "Форс-мажор" — нужно выбрать правильный ответ среди представленных на интеллектуальный вопрос (типа "Кто такой таксидермист?" и т.п.), или "Кают-компания" — в этих картах просто анекдоты или интересный факт, очки они не приносят.

Конец фазы наступает тогда, когда один из игроков набирает заранее оговоренное число победных очков. В зависимости от выбранного числа, фаза может быть или длительнее, или короче. Мы играли до 40 очков, и фаза заняла около 30 минут.

Карточки первой фазы

2. Выбор ассоциаций.

Мне эта фаза показалась значительно веселее. Суть в том, что игроки по очереди кидают кубик, выбирая таким образом персонажа, о ком пойдет речь, тянут карту "Представьте, что…", и зачитывают ситуацию, главным героем которой является выбранный игрок. Ситуации бывают разными, например, "Представьте, что <имя игрока> — полководец, которому предстоит большая битва. Как он поведет себя в этой ситуации?", и 5 разных вариантов развития ситуации. Все участники с помощью карточек голосования выбирают, как, по их мнению, повел бы себя персонаж.

Подсчет очков интересен: +1 получает та группа, которая в итоге оказалась при голосовании в большинстве (и не важно, как сам персонаж ответил, этакий "Dixit" наоборот). Если описываемый персонаж оказался в числе большинства — эта группа получает +2 очка.

Поле для выбора карты "Представьте, что…"

Кроме того, между первой и второй фазами есть бонусный этап — игроки выписывают на листок те факты, которые узнали об остальных участниках игры в ходе этой фазы, зачитывают эти факты, игрок, который смог запомнить больше всего фактов, получает бонусные очки. Вторую фазу начинает игрок с наибольшим числом очков.

Поле для подсчета очков

Мои впечатления: играли мы в составе 8-ми "капитанов" (так называются персонажи в игре), без промежуточного бонусного этапа между 1-й и 2-й фазами игра заняла около полутора часов. Играли мы на работе, основная задача была — познакомиться с новыми сотрудниками, недавно пришедшими в коллектив (возраст 22-30 лет). Игра всем понравилась, много положительных эмоций, все участники расходились в явно п оложительном настроении. Таким образом основная цель была достигнута, чему я, как инициатор этой игровой партии, конечно, рад. Поскольку порог вхождения в игру очень низок, игра вполне подойдет и для детей, и, так как не требует долгого освоения правил, — для "занятых" взрослых.

В связи с тем, что основная цель игры — это знакомство в новом коллективе, реиграбельность "Ледокола", скорее всего, низкая. В то же время, карт в колодах достаточно много и повторить партию еще, как минимум, 2-3 раза в одном коллективе можно, если, конечно, будет желание.

Игровое поле

Все компоненты игры выполнены на очень высоком уровне, отличная полиграфия, поле из толстого картона, карты так же плотные с хорошо читаемым текстом, деревянные кубики, пластиковые фишки кораблей и счетчиков очков, нормально написанные правила. В общем, в внешний вид 10/10.

Любой групповой психологический тренинг обречён завершиться полным провалом, если не уделить достаточного внимания налаживанию позитивного отношения друг к другу между участниками. Поэтому всякий хороший первый тренинг начинается со специальных упражнений, игр, цель которых немного развлечь группу, настроить её на добродушный лад и познакомиться.

На профессиональном сленге такие игры называются "ледоколами ", по понятным причинам - они позволяют расколоть и растопить холодный ледок дистанции, традиционно присутствующий между незнакомыми людьми. Конечно, ледоколы можно проводить и не только во время первого тренинга у новой группы, но их основное назначение это, прежде всего, знакомство. И вот варианты таких игр.

Снежный ком . Простое упражнение, которое заставляет сразу включить мозги и внимание. Эта игра, пожалуй, самая популярная и простая, её нельзя не упомянуть. Все становятся в круг, и куратор тоже. Куратор произносит своё имя. Затем, стоящий возле него (справа или слева, это не важно, но обычно по часовой стрелке), повторяет его имя, после чего называет своё собственная. Задача третьего вновь усложняется, ему нужно назвать имя куратора, первого участника, своё. Четвёртому - ещё сложнее, и так до конца круга. Это довольно просто, поэтому обычно для этой игры практикуются усложнения при помощи жестов и прилагательных.

Таким образом, первый круг включает в себя только повторение имён, второй требует от участников запомнить имя и "фирменный жест" (каждый выбирает себе, какой хочет), а третье требует также присоединения к имени прилагательного (Александр Лучезарный, Мария Луноликая и так далее), которым желательно быть смешными и их можно выбирать самим, а возможно их определяет куратор, если люди в группе всё ещё ведут себя скованно.

Орехи . Простое упражнение, цель которого настроить всех присутствующих на позитивный лад. Каждому участнику выдаётся обыкновенный с требованием как можно лучше запомнить его за одну минуту. Желательно также дать ему имя. Потом все орехи складываются в одну корзинку, перемешиваются, и нужно найти свой. Как только все справятся с этим, следует обсуждение, являющееся главной частью игры.

Во время обсуждения каждый должен объяснить , как именно он запомнил свой орех, по каким признакам нашёл его "в толпе". Естественный вывод из этого упражнения - все люди кажутся одинаковыми на первый взгляд, но приглядевшись, можно увидеть, что каждый из них уникален, интересен, достоин изучения. Это должно быть озвучено.

Агент-представитель . Группу делят на пары. Каждой паре даётся задание - составить друг другу рекламу. Быстро придумать качества и достоинства, которые затем нужно будет представить перед всей группой.
Пары выходят перед группой по очереди и сначала один рекламирует другого, потом наоборот.

Выставка шляпников . На улице шляпников выставка и две давно соперничающих гильдии (можно три, в зависимости от размера группы) решили устроить выставку, на которой будет продемонстрирована лучшая шляпа каждой команды умельцев.

Каждой "гильдии шляпников " выдаётся набор из цветной бумаги, клея, ватманастеплера, цветных скрепок, ножниц. И за десять минут они должны создать из всего этого , после чего каждая гильдия представляет свою шляпу. Один или несколько "зазывал" рассказывают о её достоинствах. Кто-то в это время позирует, с этой самой шляпой на голове.

Звезда . Существует множество способов создать силуэт или символ звезды при помощи группы людей и обычной верёвочки, но вряд ли об этом кто-то всерьёз задумывается. А ведь теперь самое время этим заняться, поскольку это следующее задание для групп. Две-три группы должны за 4-5 минут придумать, как сделать красивую и правдоподобную звезду из верёвочки. При этом, держать звезду должны все, не допускается неучастие одного из членов команды.


Деятельный политик . В этой игре все вдруг внезапно превращаются в деятельных политиков, прибывших на важную встречу. За три минуты нужно успеть пожать как можно больше рук, но при этом рукопожатие должно быть искренним, тёплым, нужно смотреть человеку в глаза и улыбаться, чтобы ему не показалось, что вы ведёте себя по отношению к нему пренебрежительно.

После окончания времени каждый записывает на доске свой результат - столько-то рукопожатий. Затем всем раздаются листочки с ручкой и нужно проголосовать за того, чьи рукопожатия вам понравились больше всего. В конце объявляют двух победителей - самого "деятельного", пожавшего максимальное количество рук, и самого честного, победившего путём голосования. Пожимать руку одному и тому же человеку можно сколько угодно раз, но не подряд.

Мумия . В отсутствие смотрителей, мумии в гробнице играли в карты и травили анекдоты, но вот они слышат, как приближаются туристы, а они (мумии) не при параде! Быстро становясь спиной к спине, три пары участников начинают обматываться туалетной бумагой. По истечении трёх минут пришедшие "туристы" оценивают, какая пара мумий смогла замотаться лучше всех остальных.

Робот . Вы инженер научной лаборатории, и вам нужно довести неисправного робота до ремонтного отделения. Но он неисправен, и ничего не видит, а на его пути немало препятствий. Оперируя набором команд "шаг вперёд", "шаг назад", "два шага вперёд/назад", а также "повернуться налево/направо на N градусов" оператор должен провести участника с завязанными глазами через комнату. В качестве препятствий используются столы и стулья. Только смотрите, чтобы никто не упал в процессе, это не должны быть какие-нибудь тяжёлые и низкие угловатые предметы, о которые легко споткнуться.

Вот, собственно и всё. Вы также можете найти немало других игр-ледоколов, если пожелаете, или даже придумать своё собственное, авторское упражнение. Главное не забывайте окончание каждого упражнения отмечать аплодисментами.

В английском подобные развлечения называются «Игры-ледоколы» (Ice Breaking Games) - однозначно проигравших в них обычно не бывает, мероприятия призваны быстро объяснить присутствующим, кто есть кто, чтобы дальше общение происходило непринужденно.


1 Кажется, здесь этого не было


Присутствующие случайным образом разбиваются на пары. Ставим их друг против друга и просим за 30 секунд запомнить максимальное количество деталей в облике партнера. Далее играющие встают спина к спине, а специально выделенные люди что-то меняют в их облике: снимают серьги, сбривают усы, уменьшают грудь. Снова оказавшиеся лицом к лицу игроки должны за минуту определить, что изменилось.

+ Присутствующие хотя бы узнают, как кого зовут, и перестанут тайком рассматривать твою волосатую родинку. – Все запомнят только внешние данные.
В финале вечера трудно будет убедить собравшихся, что Таня так и пришла - без юбки.

2 Пятка к пятке

Ведущий называет цифру и часть тела, которую ему позволит назвать совесть, например: «Три, колено». Три человека должны быстро выйти в центр комнаты и соединить свои колени (локти, стопы, головы, брови - в зависимости от фантазии). Далее троица становится зрителями, а игра идет до момента, пока не кончатся участники.

+ Прикосновения являются для нас генетически исходным каналом коммуникации. Короче, тактильные контакты - это хорошо. – Не все могут быть готовы сходу трогать ногами незнакомых людей.

Присутствующие разбиваются на две команды, каждая встает вокруг своего стола и начинает строить башню. Конструкция ее может быть любой, но играющие должны ставить стаканчики по очереди.

По сигналу ведущего строительство заканчивается, и побеждает та команда, чья башня оказывается выше. Если она рушится до свистка, стол считается проигравшим, а виновный в катастрофе делает вид, что ему стыдно.

+ Работая в команде, люди забывают о некоторых формальностях в общении. Ведь хочется победить! – Кому-то придется убирать последствия.
Для игры требуется довольно много места.

4 Две лжи и одна правда

Устав собирать разлетевшиеся по комнате стаканы, переходи к более спокойным играм. Присутствующие организуют что-то похожее на хоровод, и каждый по очереди рассказывает соседу справа два выдуманных факта о себе и что-то правдивое: «Люблю здоровое питание, коллекционирую яхты знаменитостей, живу с мамой». Оппонент должен угадать, чему из этого стоит верить. Потом история повторяется: уже он рассказывает о себе своему соседу справа.

+ Для игры не требуется особая подготовка.
Все присутствующие наконец узнают, кто сидит рядом с ними.
– Не все любят рассказывать о себе правду, поэтому играть придется через 3–4 тоста.

5 А в нашем офисе…

Встретить массу смутно знакомых людей можно и на новогоднем корпоративе. Познакомиться с ними поможет простая викторина, темой будет общее офисное пространство. Подойдут вопросы: «Где сидит бухгалтерия?», «В каком году впервые появилась традиция наряжать фикус?», «Чем занимаются эти молодые люди с ирокезами, что каждое утро курят у подъезда?»

+ Лучший способ узнать наконец, кому ты весь год писал гневные письма. – Тебя тоже узнают.

6 И ты тоже?

Присутствующие случайным образом разделяются на группы по три человека. По сигналу они начинают искать три общие для них признака. Это может быть родной город, год рождения, отчество, профессия дедушки или одинаковый цвет носков. Команда, которая сделает это первой, рассказывает присутствующим, что именно их объединяет, а потом становится болельщиками, которые ходят вокруг оставшихся играющих и отвлекают их.